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AI文稿

好了,大家好,我是龚老师,那这节课呢,我们给大家讲一下由于四中实时光线追踪的应用, 当然呢,我在前几天有出过一个视频呢,视频讲到的就是我们做设计如何去选一个合适的硬件 啊。在这个硬件方面,我们重点也有提到关于显卡的这个东西,当然我们如果要去用这个实时光线追踪的话,显卡是非常非常重要的。 那首先我在这啊之前已经录好了这样的一段视频,那么这个视频我是用我之前的那个显卡,就是 gtx 幺零八零太陆的。来我们这打开快速来看一下。那这个场景里边我是打开现在这个教室的一个场景啊, 它上面是没有开光线追踪,是通过各种各样打灯以及各种手动添加各种反弹出来的效果,可以看到它的这个帧速率能达到一百二十多帧。那么这个我又单独开了一个文件,那么这个文件上我把所有灯全都关掉了, 可以发现他上面没有那种就是照到上面反弹出去的那些效果。一会我们会拿这个场景给大家去演示, 但是回来我们这边可以把这个项目设置里边,那么找到他底下的这个渲染的位置,那么可以把他的这个光线追踪给他打开看一下,那么打开以后我们这边提示重立即重启,然后我们这边就等他重启开来, 那当我们重启以后,那我们把这个窗口关掉,那么这个时候大家会发现其实我们这个场景已经有反弹了。再进到这个教 里边,他已经出现这样一些错误,那么这个错误是因为他场景里边的那个物导致的,但是我们从这个增速率上面可以看到我这个场景现在已经非常非常卡了,然后我们再回到另外的那一个没有加灯的场景里边,再来 来看一下,那么这时候可以看到这个场景慢慢慢慢会变亮了,那么原因是什么?他的灯光在照进来以后,把 其他物体照亮,照亮以后这个物体会往旁边再去反弹,可以看到我的增速率现在已经非常低了,而且那我在这个后期的这个设置上边,他的参数其实都是设置的比较低的。重点我们在他的这个 底下的全局照明的这个位置,那全局照明这个,然后那么在底下这个 瑞瑞斯格罗布这个打开他这我开成了一个最终聚集的模式,然后那么回来改成蛮力,速度会更慢,当然那么效果他会更好,那么底下那个最大反弹是控制他的反弹次数,但是这个时候我们在动起来的时候,这个电脑就卡的一塌糊涂了。 ok? 当然那么这个我当时用的是这个幺零八零肽的这个显卡录的 ok, 那在想当年来说也都属于是非常好的显卡了,但是现在用到这个实时光线追踪就不是特别好了。 ok? 当然那么这边我们嗯我在这就现在我电脑上换成了这个啊,快照 rtx 五千的这个显卡,那这也是 今天就是啊,因为达官方呢专门给我送过来一块这样的显卡让我来测试的。本来是要测这个 rtx 八千的,但是因为他们那边的显卡比较紧张,所以就拿一个零食这个 rtx 五千的这个来测一下这个事实关键追踪, 这是我之前的幺零八零肽的,然后那么在这我拿一个这是官方的一个事实关键这东西一个对比啊,那就是我的这个显卡性能现在是这个样子的,然后现在是 rtx 二零八零肽的显卡性能是他的五倍的性能, ok。 当然那么关于这个快照 rtx 八千,那么具体这个上面就是首先我们从参数板上边就可以看到它上边有比较大的这种区别, ok, 所以说那么这个 如果大家是啊作为一些这种比如说远程办公啊,或者是一个人需要什么东西都要去做的话,那 你可能需要这样的一块显卡。当然那么这个我现在这个场景里边现在是加了这个实时光线追踪的效果了,后来在我们当前的这个顶上,那么重点这我是开了他的这个就是光线追踪的这个地方,看一下 这个地方就如果把这个给的越高,他品质就会越高。但是我们现在操作这个的时候可以拍,其实我这已经开的挺 高的,而且用的是蛮力模式,他效果已经算是比较好的。来我们给到十,这时候看一下,在我们电脑上边这个增速率其实也都还是可以的,就比我那个啊之前那个就要好很多了。 ok, 好,我们在做完这个对比以后,那我们接下来从头开始来看一下这些东西是怎么做的。来,我把这个鱿鱼丝给他先关掉不保存,然后后来我们装完鱿鱼丝以后,那么这边会出现一个 epic 的这样的一个界面, 那么进到这个里边,进到库里边,那么我们这装了有不同的版本,我现在用的是四点二五点一,然后点击启动, 那如果你现在是没有其他的场景的话,我们在启动以后可以去新建一个空白的场景,那我们可以在这底下选择新建的类型,选择一个游戏类型,下一步 那么我们新建一个空白场景,在下一步,那么现在再回来,这边是你要存放的位置,存到哪?那么这我们来一个什么 tttttt 好,我们点击创 建项目,那么这时候他会创建这样的一个目录出来,那并且这个目录是在哪里?是在我的地盘, 是在我的地盘,我的名字沃尔克斯。那么这上我有一个叫做 uv 四零一的这个哎是在这个里边吗?那就是 由于斯泰斯坦那那这个 gtt, 这是我们的这个目录,然后那么这个进来以后,那么他的文件主要是在这个 cont 的这个里边,那么这个里面是他的文件,我们可以看到在我们底下的 内容管理器里边,这有一个这个文件夹,跟他是一样,当然那么这两个是隐藏的文件夹,如果我们要去导入一个外部的资源的话,来我这边拿, 拿过来一个这个就刚才那个学校那个资源找到他,然后把这一个文件夹给他复制到我们的这个康特特这个里边, 那么这周回来我们就可以在他里边看到一个学校的这个 nassgoo 这个里边,那么就可以看到这个东西了。 当然那么一般进来以后,那么他有几个地方,一个要么是在麦普里边能找到这样带着几个什么小山这样的一个图标的,这就是他的场景文件,我们双击打开他进到相应的这个场景里边,或者有些里边他叫 sins 里边进到这,那么打开他, ok, 那么这时候我们默认进来以后他这个场景期默认是没有开光线追踪到。然后我们可以把顶上这个显示 fps 打开,那么这时候我们可以看到他显示这个增速率是非常高的啊,这时候我们移动有点跑的太快了,可以把顶上这个 他调低一些,那这个调的越低,我们这移动的这个速度就会越慢了。我们可以按器,可以暂时把上面那些图标隐藏掉去看, ok, 那这是这个场景。 当然那么大家需要记住这个效果,它上面是没有这些反弹的。然后回来这我们再来看一下,我在它上面点右键拷贝,然后 复制出一个文件来,当然我这个文件我先啊他先复制出来有一个新号,我们可能 s 是保存。然后我们还是先在这个场景里边去操作,这个场景里边去操作。然后那么这时候回来我可以把它上边的这些乱七八糟东西可以先删一下, 先删一下。首先那么这边这个东西是什么东西?那么这个是什么 kept, 那么这个回来我们直接在顶上输 c a p, 他会把所有的这个 c a p 开头的这个全都 给他选上。当然那么这个东西主要是用于采集他们之间的那个反弹的, ok, 当然那么这个我们这节课不做重点去讲解,那么暂时给他先去掉,然后那么这是灯光,我们选中他以后,他上面叫什么赖头,我们可以再选中他上边 li g h t, 然后那么这个回来可以看到在这里边会找选中这些带着灯泡的这些呢,把这些灯泡这个也都给他删除掉。 然后那么在他场景里边还有一个,那么这个这是一个平行光,那么这个光我们留着,这个光是作为太阳来使用的,那么这 还有一些这种后期的这个效果呢,把他这两个也都给他先删除掉,好再回来。我们常见的这儿会出现这样的这种雾的这种效果,那么这儿是有一些这种揍梗误,然后我们打揍梗,可以发现这边一个是他整个的一个大气雾 效果,另外一个是他的一个指数级高度给他去掉。好,那这周后来我们现在场景里边把这些信息给他, 该去的都去掉了,可以看到那么他现在剩下的就是这些小房子的图标,那么这小房子就是他的物体,我可以给他整个选中,加一个文件夹上来,然后我们来一个这个比如说啊麦式, ok, 这是我们的模型,好回来我们把它可以隐藏掉。那么这就是我们场景的东西,那么现在这场景是干净的,但是回来注意看一下,那么现在我们这个场景我都已经灯都已经删掉了, 他现在这还是有这种光线反弹,这个反弹是从哪来的?注意那么这个反弹是我们构建灯光给他构建出来的,在我们底下这有一个叫什么贴图构建数据, 把这个东西给他删除掉,然后强制删除。那么这时候我们场景就会变成可以看到没有这种反弹的效果了, ok, 那么现在我们看到的这个效果 就是只有一个平行光照进来,没有任何反弹的这样一个东西,也没有任何光线追踪的一个东西。好,接下来朋友们来看一下如何打开场景的光线追踪。在我们的这个窗边际菜单里边,这 项目设置里边。首先我们需要在底下这找到 windows, 这个里边找到这叫做 r, 默认 r h i 改成迪瑞克斯十二的这个。然后其次回来,在我们左侧这边找到引擎的选项卡,里边找到渲染的这, 再往下边再去找,那么找到光线追踪,给他勾上,勾上以后他会弹出一个提示是需要启用蒙皮缓存啊,这个我们点击试就行。那么紧接着底下会弹出一个是否重启,那么点击立即重启。 如果你的这个场景是第一次打开的话,那么这速度会非常慢,他会卡到百分之三十九的一个位置,可能会很久。所以说那么这个期间大家耐心等一下就可以了,只要你开过一次以后,下次你的速度就快很多了。 ok? 好。那么这个完了以后我们现在看一下。那么其实在我们当前这个座椅的场景上,大家已经发现特点了,在我们地面上出现了这个桌子反射下来的效果,那么这就已经有了事实关键追踪了。然后我们再回到刚才的保存的这个学校这场景,哎,那么这时候大家会发现 这场景好像没有变化呀,好,注意回来。重点来了,如果我们想要有这个实时光线追踪的效果,我们需要加一个视觉效果里边到后期处理体积,那么这个东西是什么特点的?就是如果我们现在 进到这个框的范围内来这个我们如果是进到这个框的范围内,我把这个刻刻意的放大一些啊,看一下在框外外的手势这样的, 然后我们再去调一下他这个顶上的参数,比如说在这有一个曝光,我们勾上他的这个曝光补偿,然后我们去调节他,再看一下,哎,这时候可以发现没有任何的变化,但是注意看好了,当我只要进入到这个框里边儿,那可以看一下,进到这 框里边,然后我们再去调节这个后期体积,这是我们之前加的没用的一个,再去选择这个后期体积,然后我们再去调节他们这时候可以发现这时候他起作用了,也就是说那么这个 后期处理体积的作用,就是只要我们包含在这个范围内的,他就会受到这个后期体积的影响。然后我们重新进到这个教室里边来, 重新进到这个教室里边来。好,那么现在回来我们来看一下,来把这个先和掉,只选中这一个,然后那么在他的这注意选中他的时候,在这个细节属性往下去找,有一个叫做渲染功能,在他的里边 有一些这个功能就是专门针对于我们光线追踪的,那么这些由瑞瑞斯开头的这些功能,瑞瑞斯开头的这些功能就是实时光线追踪到功能了。 ok, 当然我们在这个场里面重点来看一下,在他的这有一个叫做瑞瑞斯 global elimination, 那么这是一个光线实时光线追踪的一个全局照明。 好,注意可以看到我们打开类型,他现在是禁用的,然后点击这个底下有蛮力。好,我们打开蛮力,这就可以拍哎,亮了。为什么? 因为他的这个场景现在是已经开始去计算他的这种反弹来,我们把这个增速率给他也打开看看,他增速率还是蛮高的。 ok, 当然那么大家可以看到在我们常见这边出现这种刀斑点,那么这个东西是什么原理?刀。注意那么原因什么?就是我们这有两种模式,一个是最终聚集, 另外一个是蛮力。那么他们的这个计算方式是两种计算方式。那么蛮力的计算方式就是你这个物体是多亮的,这个物体会自动往外去溢出颜色,然后把旁边 给他照亮。就你所有物体,只要是有颜色的物体,都会自动往外去溢出颜色,对场景进行照亮。 但那么再回来。还有一个叫做最终聚集。那么他的作用是什么意思?他的作用其实就等于说我们这有灯光照进来,灯光上边发射出了一个一个点,当他的这个点照到我们的桌面上以后,这边的光点在携带着能量,再往外再去反弹, 再把这些地方照亮。当然那么这些地方照亮以后再去反弹,那么这样就会把我们整个场景照亮了。当然那么这两种算法,那么它都是基于要去发射出很多的这种点来模拟, 所以我们常见这边看到这种来来回回闪的,这个其实就是他发射出来这种光点在实时计算的,然后我们这边重点就拿这个最终聚集来看吧。 ok, 打开它以后,那么底下我们有一个最大反弹次数,这干嘛的啊?这个我们得给到这个蛮力上边,把它反弹次数给成零,这时候大家发现哎没效果。原因 他的光线这个物体直接不往外去发射了,是零次发射。当我们给成一次以后,他出现效果就是我们的每个颜色都会往外去发射一次,颜色就会把场景照亮。当然了, 当我们这边的光把房顶照亮,房顶反弹化雷回来又会把这照亮,那么我们可以把它给成二,那么就等于说他又会再反弹一次。可以看到,那么这个反弹的次数越高,我们的这个场景的细节相对于 会越多。当然了吗?我们这个反弹次数给的越高,注意看他的这个增速率就会越低。所以那么一般情况下我们一到二就差不多够用了。 ok, 那么再这样回来,我们上面带这种斑点,那么底下的这个竹像素采样,那么就是解决这个斑点的,默认的这个参数是四,那我们现在可以看到他现在这个增速率还是可以的,效果也还是没问题的。如果我们把它这给高,比如说给到十,那么这时候看一下 增速率立马下来了。但是我们画面的这个细腻程度要好很多了。 当然那么如果我们用更好的显卡的话,那我觉得他应该是速度会非常快的。 ok? 当然那么这个地方你这数值给的越高,他的效果就会越好,根据个人的情况去操作就行。 ok, 当然,那么这边我们给成最终聚集设置方法是一模一样的。好,那么现在我们这些学完了,那么剩下这还有什么?还有这个什么 reflection, reflection 还有什么?这个这是他的这个折射的。 ok, 那么这些的话 我们怎么去用?当然那么在我们这个场景里边来说的话,他是没有太多反射的东西,所以我们换成这个啊,最基础的这个场景进到他的这个卖 里边,那么我们进到这个场景里边来,好不保存了。 ok, 那回到这个场景里边来给大家去演示。当然那么为了 啊,让大家了解每个东西干嘛的?那我把这个上边这是音频的删掉,这是游戏开始位置,这个灯光删掉,这是他的粉色采集,这是大气删掉,再回来,这也是他的这个就是后期体积删掉,那么这是大气雾删掉,这是天空删掉,那么这个后期处理也去掉, 那么就我们这些抖下全都删除掉,就只留下模型,只留下模型。当然,那么这个场景里面现在带着这个 带着他的这个就是啊之前的构建的。所以那么这边我们暂时先不用管,我就这个先不删。那么这个可以看到现在场景里面已经没有灯光,这有物体了,然后后来我们通过光源里边可以去添加哎定 响光源,给他加上这个光回来,那么可以通过调节他去控制他的光照的效果,然后回来我们再配合着底下,那么现在我们在转这个灯的时候可以看到,看到他顶底下有一个 prevail 的一 【【微信】】 的一个东西,那这个就不太不太明显啊,就它在这个影子的位置会有一个 preview 的一个东西。 然后那么这个原因什么?就是我们现在用的是静态光或者固定光都会出现这个改成可可移动,那么这个光就没了。当然那么关于这些我们到啊,我们到后后边再有机会再讲啊。 然后那么再回来,我们现在这边需要一个环境,环境的话呢,这边回来几种方式啊,一个我们可以给他去加一个这个天光,然后把天光的这个里边这原类型改成指定立方体贴图,就可以指定 hdr 了,然后那么在这立方体贴图里边可以 决定一个这个,当然那么这是系统自带的一个 hdr 的一个贴图可以呢。那么这样的话,我们现在这场景里边就产生了这种环境球对场景的照亮,以及这我们加了一个平行光对我们场景的这个照亮效果 ok, 那么现在我们这个场景已经被照亮了,然后那么在剩下回来,我们再去加上这个视觉效果,后期处理体积的这个,然后再剩下回来呢,把他拉大到这个范围。那么关于这个原理我们就不需要再给大家去讲了,来选中他, if 回到这个视角, 然后那么再回来,回到我们刚才到这个,回到刚才的这个里边,那么在他底下的位置渲染功能。那首先我们先来看一下在他顶上有一个叫做瑞瑞斯安病特奥克鲁斯的功能,好,我们现在打开 这个功能哎,可以看到没起作用来,我们打开关闭啊,有一些这个作用啊,有一些这种作用。 ok, 那这时候回来,他出现了这个 occ 的效果,然后那么再回来,在这顶上的位置,这有一个 occ 的强度的调节,那么调节勾上他可以去调节,那么这时候他出现一个 occ 的强度的调整的,那么勾上他可以去控制他这个 occ 的这个影响半径的,就等于说在我们整个场景上给他叠加了一个 occ 的效果。 然后那么现在回来,我们 occ 如果出现噪点比较大的话,那么可以调节他把他的数值给高,那么他的 occ 的噪点就相对比较少了,那么得根据个人情况去调节。同样我们按计先把这些图标隐藏掉 好回来。那么刚才这儿讲到的这个 global emission, 那么这个底下就是他的这个啊,全局照明的, 那么这给成这个蛮力,那么可以看到他座椅这颜色就已经受到影响了。反弹次数,反弹几次,那么数值越高,那么他反弹到那个次数就越多。然后那么再回来这个逐像素采样控制他的这个反弹产生的那种 啊,就是精细度的。然后那么再往下边再回来这个 reflection, 下边这儿有一个叫瑞瑞斯 reflection, 打开它, 然后那么这儿回来,我们在这儿首先在这顶上 rablex 底下,我们勾上这个类型,他默认这儿开的是光线追踪,如果我们把他屏改成屏幕空间,可以看到他现在出现效果就没有那种反弹了,我们的速度可以发现快太多了,改成光线追踪以后,可以发现我们的物体会反弹 到地上,然后剩下的配合底下这个瑞 trace replection 这个位置,那么去调节,那么这是控制他的反射的 强弱的,然后那么这是反弹次数,那么跟之前讲全局照明一样,就他反弹到底上以后底上再反弹回来就是第二次了,那么这就是反弹多少次,次数越高,反弹出来这个就会越精确。那么这个竹像素采样同样,那么也是解决造点的。那么它上边我们给到五来看一下, 给到十来看一下,数值越高,他的这个计算量就会越大,当然那么他的精细程度相对也就会越好了。 ok, 那么再回来下边这个投影,那么就是否投影的改成这个禁用,就是没有这个光线追踪的影子那么硬,阴影,那么就是根据这个啊阴影去计算的,然后那么这个还有区域阴影就不同的计算方式。 好,我们给成正常的这个模式,然后那么再往下边再走,那么这个地方是关于他的这个半透光的, 就是那些透明材质的。好,那么这边我们这样可以要想出来这个透明材质,玻璃材质,我们首先先得有个材质球点,右键给他创建一个材质,那我们可以起名字叫玻璃。 ok, 好,那么剩下的我们在双击进到这个节点里边,那么如果你要去做玻璃的话,他这个材质就比较特殊了。来先进到这里边,把他的混合埋模式改成半透明,这时候我们底下的折射的功能会会被打开, 然后那么继续再往下边再走,当我们开了半透明以后,底下有个半透明的选项,那么在他的半透明这个地方可以把它改成一个叫做呃哎, 半透明的这个方向,嗯,改成这个表面半透明体积。好, 改成这个以后,大家会发现我们顶上的这个什么金属度啊,高光度和粗糙度打开了。 ok, 那么这样出来以后,我们剩下的要去调这个玻璃的材质。那我们可以按住三点主点,鼠标左键,那可以去添加一个颜色哎,给他给到这个基础颜色上来, 然后我们按住一给他添加一个数值,那么给他给到这个高光度上来,来控制他的高光,然后我们按住一再给一个数值,那么就让我们再给他给,给到这个 粗糙度上来,然后同样再按住一,把他这个给到这个折射上边来。还有一个叫按住一,再给一个不透明度的这个上边来。好,那么这样的话我先给了这样的这些材质,当然你可以去调一下,比如我们高光给他, 可以先给成一,就是高光让他比较强,然后粗糙度改成零,就是玻璃的,然后不透明度, 我们这边稍微给一点,给成零点一,让他稍微透一点,然后那么折射率的话,我们这个给他给成什么,比如说一点五, 那么这就是一个折射的效果了。然后我们这个完了。注意就是如果我们现在去调它,调完以后我们点保存,大家会发现它会非常漫长,而且我们这个材质到现在都还没有更新进来, 如果我们要这样去调材质的话,就会非常的费劲,所以说我们一般我们调材质的话,会把它这个做成一个材质实力, 方便我们去调节。怎么做实力?首先呢我们需要把这个他的参数给他外露出去,点右键给他转化为参数,那么这回来我们可以把他的名字改成咖了 ok, 那么这就是我们的这个颜色层,然后那么这个 我们可以给他改成也是点右键转化为参数,那么这边我们来一个 spc s p c ok 会车,那么这高光,然后那么这个是粗糙度,那么这个我们给他再转转化为参数,那么这个 raffines r o u r o u 好再回来。那么这个地方哎这不透明度,那我们来一个转换为参数,那么这边我们来一个 o p o p ok, 那再回来这个是折射 给他转换参数,那么这个事儿 r f a ok 好。那么现在这些完了以后,我们点击保存,当然呢我们 现在保存以后要干嘛来这个等他存完,等他存完 好,保存完以后注意回来我们在这上点右键给他创建采制实力,然后那么这时候回来看一下,好,那么现在我们保存一下,可以发现那么这出现了两个才是球,双击进到这一里边,可以发现我们刚才的那几个参数出现在这里了,然后在这可以预览这个效果, 然后我们可以去调节,比如说勾上这个 fra, 那么这时候可以看到调节他,可以发现他能时时看到我们调节的效果,而且不会有任何的速度上的影响,所以说一般我们是给他做成材质实力以后去调节这个, 然后后来我们在场景里边可以快速的去创建一个基础体,那么给他给一个球体上来吧,放到这里, 放到这里好,首先回来我们把刚才这个材质脱给他,那么现在我们当前这个材质球就已经 进到这个场景里边了。剩下的我们去调节他上边的这个参数,比如说我们调节他看一下,他能实时看到这个折射的效果,但是那么现在这个折射相对比较假,他不够自然, 不够自然怎么办?来回到我们的这个后期处理的这个,然后回到他顶上,找到他的这个, 那这是一个半透明的一个类型,给成什么?给成光线追踪,这时候可以发现他立马会变成这种的折射效果了, 立马变成这种折射效果了。那么剩下通过他后边的这些参数来控制,那么下边这个最大粗糙度,那么这是控制他里边的这个折射模糊的这种效。 国道最大折射光线什么意思?来?我们把它给成零,可以看他是一个这样的一个东西,给成一,那么他是黑道,给成二,透过去一点点,给成三,透过去比较多。四、那么这十样什么意思? 折射的话他需要比如说是这样的一个物体,光线在碰到他以后,这是第一次折射,再碰到他以后第二次折射,所以等于说我们第二次时候才能正常折过去,然后那么他折到地面上这个第三次再返回来,第四第五次 按正常,我们其实这边是按六次折射才能得到一个比较好的折射次效果, ok, 所以那么这是这个,那么竹像素采样就是解决他这个折射上边的这个噪点的数值越高,那么噪点就会越少, ok! 那么这边会来阴影,那么就是否产生阴影, 那禁用掉,是否有这个阴影的,就是在他这个里面是带着这个影子的, ok, 好。当然那么关于我们这个材质,大家需要注意一下,我现在给他开了光线追踪的这个效果,以后注意看, 我现在再去调他的这个折射率,可以发现他不变了。看一下,调他,他不变了。这注意,一旦我们使用了他的这个 光线追踪的折射,控制他的是这个高光值,高光值来看一下,我们把高光值给他调,可以发现高光值是控制他的这个折射的大小的了, ok, 通过这个参数值去控制它折射的效果,那么这个时候我们现在这个玻璃的效果就比 叫不错了, ok 好。那么这个根据情况,那最大,这个根据情况, ok, 好。那这是关于我们这个折射的部分,折射的部分。那么基本上到这关于我们这个光线追踪,实时光线追踪基本上也就讲完了。那么重点就是什么?一个是 aoocc, 另外一个是全局照明,还有一个是反射,还有一个是折射,那么这些都是列在我们这个光线追踪里边的。 ok! 好了,那到这我们这一节课的内容就讲完了。



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