腾讯推出游戏
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腾讯,近年来罕见地举全公司之力在捧一款新游戏。
作为拳头游戏亲自操刀的又一端游大作,《 无畏契约》国服自 7 月 12 日正式上线以来,市场表现出了超高预期;再叠加 2022 年末马化腾在全员会上“聚焦精品,不浪费任何一个版号”的意志传达,《无畏契约》的宣发造势、行业关注可谓*。
毫不夸张地说,整个游戏圈都在放大、审视这款新游戏――然而,不乏行业人士透过这份“不寻常的喧嚣”隐隐瞥见:
一方面,腾讯 2022 年报显示,2022 全年腾讯游戏业务收入为 1707 亿元,同比下降 2.1%;具体到单个游戏,《*荣耀》《和平精英》等王牌游戏收入均出现下滑――腾讯游戏面临着爆款后继乏力的窘迫局面,业务焦急等待一款新现象级新游接棒 CF、DNF、LOL 等老端游。
另一方面,近几年国内游戏格局洗牌剧烈,上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)浑身洋溢着进击者的乐观,即便一头撞进腾讯、网易的狩猎地,即便遭遇重火力阻击,依旧跳出资本的阴影,创造出一个个横扫全球的原创游戏 IP。
以米哈游新作《崩坏:星穹铁道》为例,7 月 29 日,第三届中国游戏创新大赛颁奖典礼于上海举行,米哈游选送的《崩坏:星穹铁道》获*创新游戏大奖;另据 B 站一位 UP 主预估,《崩坏:星穹铁道》自 4 月 26 日上线便以横扫之势霸榜,首月全球整体营收逼近 60 亿元,创下国产二次元新游单月流水历史新高。
于是,社交网络上,关于腾讯与新势力厂商的博弈、内容与渠道话语权的斡旋、工作室赛马与“毕功于一役 ”(原创大 IP 精品化)的路线之争……无不将腾讯再次推到了风口浪尖。
“腾讯游戏陷入被动”
不得不说,“腾讯游戏陷入被动”是游戏行业甚嚣尘上的论调。虎嗅与数位游戏从业者、资深玩家、投资人沟通后发现,所谓“腾讯游戏陷入被动”是多重内外因合力的结果。
过去很长一段时间,腾讯游戏找准几个前景广阔的游戏品类后,大量赛马项目挤入这些赛道“赌爆款”,即便会使自身游戏业务陷入重复赛马与左右互博,但也建立起:
以腾讯游戏在射击赛道的拳头产品《和平精英》为例,其作为《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》《穿越火线:荒岛特训》《光荣使命》等项目赛马胜出者,不仅拿到了腾讯渠道的流量倒灌还拿到了整个射击品类的资源倾斜。
尤其在 MOBA(多人在线战术竞技游戏)和射击(含 FPS / TPS / 战术竞技等)赛道站稳脚跟后,腾讯游戏缺乏动力以直接开发产品切入新品类,更多是:
虎嗅获悉,网易与腾讯的投资风格差异明显:网易虽然也走多元化产品战略,在二次元、竞技、休闲、开放世界均有布局,但更看重厂商的研发能力,本质上源于网易重视自研与产品品质;腾讯则对小型厂商的投资数量较多,重点布局开始涉及二次元与创新独立游戏,其“撒网式”投资策略源于腾讯资金储备雄厚且不愿错失细分机会。
对此,奇酷工场市场负责人韩放认为,一款新游戏的试错成本和不确定性太大,而投资成熟的公司来做分发和运营效率会大大提升;况且,以腾讯现在的体量,要做的不是创新而是更具确定性的决策,即追求回报收益的稳定性和可预期,代理显然比自研失败几率要小。
按照腾讯高级副总裁马晓轶的说法,这是“让*秀的开发人员拿到最多的资源”,但明眼人都看得出来投资是为了:
那么,腾讯游戏版图是什么时候出现裂隙的呢?如果非要一个明确的转折点亦或是信号,外界视角更倾向于:腾讯游戏对优势赛道控场能力的衰退。
以 2021 年 8 月国内版号停摆为例,游戏市场骤然入冬,腾讯的“焦虑”与日俱增:腾讯游戏的势能主要基于流量和资本,当监管开始强调产业互联网的推进与建设时,反垄断持续深化与游戏低气压逼得腾讯不得不重组营收结构,其长期在游戏版图建立的“确定性”也在疫情、监管、经济下行多方冲击下松动。
尤其,《原神》攻势凶猛,腾讯游戏缺乏开放世界产品的研发能力,当焦虑得不到缓解只会更加焦虑――虎嗅获悉,2021 年起腾讯游戏有两个标志性转变,一是全球化正式提速,成立海外品牌 Le【【微信】】 ;二是 IEG 主动架构调整,包括:
成立独立的国内发行线及多个合作部,专门针对重量级合作伙伴的发行业务做深度跟进,确保“特殊”时期保住核心 CP(游戏制作商)发行成功率;
撤销原游戏产品部、合作产品团队及其他业务支持部门,将自主发行团队、市场部门并入自研工作室,强化产品自身话语权;
成立二次元业务部门。
具体到自研工作室,腾讯在 2022 年 6 月进行了小范围调整尝试:专攻 FPS 品类的原天美 J3 工作室被拆分,拆出天美 Y1、Y2、Y3 工作室、并新成立 G1 工作室;分工调整上, Y1、Y3 工作室负责《逆战》《穿越火线:枪战*》《使命召唤手游》等已上线 IP 后续开发、运营;Y2 工作室主攻全球化多端自研产品开发;G1 工作室主攻全球化原创 IP 的 3A 级产品。
上述变阵市场能看出两个信号:
*,腾讯针对用户注意力变化的嗅觉不再敏锐,行军路线急转二次元赛道,紧跟市场用户趋势;
第二,腾讯消耗大量资源、精力守住自己优势的射击品类优势盘。
然而,市场颇为诟病的腾讯游戏赛道依赖问题,身处腾讯 IEG 内部的视角却不尽相同。
“事实上整个游戏业务持续在做新项目的探索,集团决策不是看到市场上跑出了什么新爆款去跟随,而是希望满足更多用户需求,任何一个品类在腾讯都有潜在玩家受众,业务*先考虑的是满足用户而不是竞争。”一位 IEG 高管向虎嗅说道。
他以《【【微信】】》举例,早在 2016 年立项开发时,他便深度参与其中、并投了绿灯信任票。“《英雄联盟》表现出的产品力毋庸置疑,基于拳头游戏在研发层面的嗅觉、对公平竞技游戏的擅长,当时就笃信新项目一定能成功,如今市场表现也证明这是个无比正确的决定。”
多位腾讯 IEG 员工亦向虎嗅表示,腾讯游戏立项标准里“赚不赚钱”*不是优先级最高的,内部推动立项一直鼓励在新品上做尝试、试错;只不过近年来新品市场表现参差不齐,一些新游的品质打磨不如竞品,市场放大了这种势头,并将单款游戏的失利解读成:
按照外界的叙事视角――腾讯游戏占据行业半壁江山,理应更具备开创精神及行业担当,但过往腾讯一些不尽如人意的产品却耗尽了玩家的好脾气,于是攻讦言论频频在社交平台围堵腾讯,“招黑”体质越发明显。
对此,一位 IEG 员工提供了一个颇具代表性的视角:腾讯是危机意识比较强的公司,游戏业务一直在关注市场上新的玩法,这个玩法并非都具备颠覆性,但一定是最早跟进研究的游戏厂商之一。
“或许,腾讯游戏不再具备‘上海四小龙’(米哈游、叠纸、鹰角、莉莉丝)一样的敏锐嗅觉和开创魄力,创始人也不是长期活跃在一线研究竞品;但 IEG 一直有团队扑在一线研究新玩法、新产品,不论 mark(腾讯首席运营官任宇昕)还是 steven(腾讯高级副总裁马晓轶)都看新机会,可腾讯的改变和思考并不会立刻落到一个业务上让用户感知到,更遑论让外界看到。”
腾讯渠道话语权正被重构
当然,关于“腾讯渠道话语权正被重构”的论调在游戏行业也颇具代表性。
此前,腾讯依托庞大的微信、QQ 用户盘建立起的渠道优势,从研发到渠道都有不可撼动的市场地位,很多投资者一度将腾讯视为游戏概念股的“风向标”,坊间才有了“腾讯之于游戏好比茅台之于白酒”的说法,市场对其预期*盈利点也是游戏业务。
端游时代各家厂商围绕核心游戏再搭配 2 ~ 3 个非旗舰产品就可以将用户沉浸在自家平台上;手游时代渠道则不再希望用户轻易被沉淀在其他平台――渠道最理想状态变成一年之内玩家在数款游戏中快进快出、氪同体量的钱。
直到《原神》以一己之力撕开了传统渠道的防线,近年来以米哈游为代表的新锐游戏厂商不愿意上安卓渠道,很重要一个原因就是省下高分成,并防止渠道分流产品用户。
“ 2021 年初兴起一个论调‘游戏行业全国学上海’,并不是学盛大、巨人,而是学莉莉丝、叠纸等新锐游戏厂商如何绕开渠道将用户沉淀在 IP 之下。” 22 年游戏从业经验的于翔对虎嗅分析称,原因和中国游戏行业的传统格局有关。
这样演化下去,渠道很可能会基于营收、优化用户考量作出阶梯分账的让步,即达到某个级别就按照一个新的分成比例来分成,游戏厂商与渠道分成处于一个:
腾讯游戏内部产品表现不如之前头部产品,管理层自然在外部投入了更多精力和资源。
尤其,面对国内游戏行业巨大的不确定性,腾讯自 2021 下半年以来在全球游戏产业疯狂扫货。据虎嗅不完全统计,近三年来腾讯至少在全球发起超 141 起游戏相关投资并购:2020 年 37 起、2021 年 92 起、2022 年 12 起。
这背后,既有基于网易(《暗黑破坏神:不朽》《永劫无间》等)、米哈游(《原神》)、阿里(《三国志・战略版》)等竞争对手加大游戏领域投资布局的对冲;也有提前培养产品“嗅觉”,以防再错失爆款的审慎。
以上是基于外部去审慎腾讯游戏得出的答案,但置身腾讯游戏业务的员工却向虎嗅还原了另一个视角。
诚然,腾讯游戏与生俱来便有微信、QQ 的渠道加持,渠道优势包括两个方面:
*,海量资源能够帮助新 IP 迅速触达用户、建立玩家心智,赛事、直播、短视频二创更能持续为产品制造声量 ;
第二,社交属性有敏锐的反馈机制,运营层面用户留存、触达、信息推送、拉回流都方面动态调配,数据也更全面。
不过,硬币的反面也意味着:好游戏能乘风而上,平庸的游戏则会加速死亡。
“小的渠道像河流,腾讯是大海,掀起的巨浪会以极短时间触达庞大的用户群,但犯的任何微小错误都会被迅速放大,不够优秀的项目会加速透支产品生命周期。”一位 IEG 员工向虎嗅说道。
此前,市场上不乏乐观者认为,只要投入足够的资源,游戏项目大概率就能成――可事实上,资源倒灌 + 方法论复制并不能保证新游的成功,市场验证决定一切。游戏归根结底是创意产业,失败频频上演。
海外游戏发行商 Raymone 向虎嗅感慨:“外界总有一种错觉,游戏行业钱非常好赚、成功率不低;可事实上,这场幸存者偏差的博弈,《原神》神话并非总能上演,失败的产品、黯然离场的团队更多,一款游戏能风靡可能要天时、地利、人和再叠加一些偶然因素。”
况且,公众、市场对腾讯游戏新项目的预期*高于行业均值,腾讯及格线甚至是很多小厂商的天花板――长此以往,腾讯游戏无限叠加外界预期和市场预期,甚至无意间将腾讯推到了产业的对立面――市场上只要有优秀游戏冒头,不管什么品类,都可以作为镜照“腾讯慢了”的说辞,都可能被拿到对立面去:
再将视线拉回腾讯游戏,即便外界的失焦常常被市场放大,反过来成为一种批评;但腾讯游戏的业务节奏却是另一种姿态。
以《原神》为例,这款现象级产品对腾讯游戏的冲击并非大船转舵一头扎进二次元,而是推动 IEG 越发重视开发的游戏质量,在游戏表现力、游戏产品力上下功夫做精品,而不是像以前那样纯粹追 DAU、下载量。
甚至,不乏置身腾讯 IEG 的员工认为,站在渠道角度腾讯是一个平台、一个渠道商;但站在一个研发角度,它更是一个内容供给商,一个游戏研发商,这两者无法切割、相伴相生,所以不应该以具体某个角色来定义腾讯。
“作为头部企业,腾讯与网易、米哈游合作多于竞争,内容和渠道的此消彼长并非《原神》导致,而是整个游戏行业的大趋势。”一位 IEG 员工说道。
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中国老干妈美国辣酱 美国辣酱巨头老干妈
中国老干妈美女视频,中国老干妈在美国卖多少钱一瓶,老干妈中华老字号,老干妈 原名要说到文化输出,这位身材火爆的老干妈绝对是当之无愧的领袖,她的开山祖师陶华碧,就是从一个地摊小贩,一步步走到今天,已经是中国第一名,而且她还将大中华的食物,带到了国外,带到了国际上。
据说老干妈传到了美利坚合众国后,已经变成了一种奢侈,一罐在超市里的售价在七十美元左右,是中国的六倍以上,即便是在美国的监狱里,也很受欢迎,有人说,只要有一罐,都可以用来兑换。
“老干妈”这个名字,让整个中国人都为之骄傲,但是,就在我们为它而倾倒的同时,一个来自美国的“中国制造”,也悄然的走进了中国人的生活。
自从1989年引入中国以来,他们一年的利润就超过了300亿,我们的美女老干妈一年的利润才五十亿,这其中的差距,实在是太大了,看来老美藏的很深啊!
那么,那个号称“国货”的外国辣子酱到底是什么来头?究竟是如何蒙蔽了整个中国人民,并在那里“潜伏”了那么多年?
一、味道好美的“国货”占据了中国人的饭桌
年营业额三百七十亿元
要论起这两个品牌的来头,他还真不敢恭维,毕竟这两个品牌,味好美早在1889年就已经在美国开店了,而1889年中国,正是清朝皇帝登基的时间,这两个品牌之间的差距,实在是太大了。
味好美刚成立的时候,主要生产的不是调料,而是甜酱油,所以他们的商标就是一个小黄蜂,历经一百多年,如今已经成为美国知名的“百年老店”,同时也成为了全球知名的调料牌子。
我们熟知的麦当劳,肯德基,必胜客等快餐食品的调料供应商,都是以“味好美”为主,但伴随着中国经济的持续发展,很多国外的牌子都进入了中国,比如“味好美”,为了迎合中国的需求,“味好美”将原本在美国使用的英文名 McCormick,变成了一个既能让中国人理解,又容易让人记住,又能让人记住的,又很适合这个牌子的内涵和风格的“味好”。
还有就是,他们在产品的外衣上,也没有采用美国式的外衣,反而融入到了中国的产品当中,为他们量身定做了一套中国式的外衣。
除了品牌名称和外衣之外,他还在产品的外观上花了不少心思,通过一系列的市场调研,他知道中国人对于辣酱的需求很高,所以根据中国人的喜好,特别开发出一款以甜为主食的产品,这款产品一上市就获得了巨大的成功。
这件事之后,味好美在中国的声望,迅速提升到了第一,占据了第一个位置。
假“国货”的味道很好,抓住了国民的爱国心
经过“国货”的宣传,味好美公司在1989年登陆中国,十年后,在1999年,它成功的在纽约证券交易所上市,并且在2003年,将其纳入了普尔500指数,这家公司的股价,一直保持着稳健的增长,在股市上,它已经是一只蓝筹股了。
所以,从1989到现在,三十多年来,味好美在中国的知名度越来越高,收入也越来越丰厚,到了2020年,更是达到了377亿人民币,一举跃居中国调料行业之首。
而中国的调料也并非一无是处,在2023年发布的调料榜单上,来自广东省的海天,取代了味好美,荣登中国调料榜榜首。
二、许多外国品牌都在打着国货的幌子
1、从食物到生活用品
但是,表面上看上去是国货,但实际上是洋货的,并不只有味好美一种。如果不去调查,还真不会发现,一调查就会让人大吃一惊。原来,并非只有味好美一种国外品牌,你可以看看下面的几种,你对它们有没有印象。
“Sacchima”是春节必买的零食,有老人和孩子都喜欢的零食,还有“徐福记”是一家瑞士的零食店,最早是广东的*徐氏兄弟创立的,后来被瑞士雀巢集团收购,才变成了瑞士零食店,现在是中国零食店里最大的零食店。
儿时的记忆,让很多八九十岁的人,都用一种羡慕嫉妒恨的眼神看着自己的儿子,这个菲律宾的牌子,至今还排在中国市场的前三位,只有美国的牌子,和中国的牌子――比克牌。
好丽是个很好的朋友,在学校的时候,她会把自己的鸡蛋饼,和自己的同学分享,这是一种韩国的食品。
金龙鱼,号称为中国人制作的调和油,其实是新加坡产的。
就算是哈尔滨啤酒,跟中国本地的牌子差不多,但不还是美国的牌子吗?
而且这个小绵羊,也不知道是不是内蒙的,最早的时候,确实是这个小绵羊,但后来被百胜集团买走了,变成了美国的一个品牌。
不仅是食品区,还有不少国外的牌子。
2、中国居然没有中华的牙膏
谁能想到,这个我们小时候用过的中华牙膏,其实是一个来自美国的牌子,而这家公司的老总,联合利华,更是一个不折不扣的市场专家。
英国的一个大牌子,就是联合利华,它下面有很多小牌子,比如金纺,奥妙,多芬,力士,宝洁,清扬,夏士莲……但是,中华的牌子,何时变成了联合利华的牌子了?
看来中华牙膏一开始确实是国产的,占据了百分之四十以上的市场份额,看着它,我不禁想到了以前在学校里,老师给我们做过的一张椅子。
可以这么说,在那个年代,有半数的中国人早上起床吃的是中华牙膏。
但后来,联合利华进入中国的时候,看中了中华牙膏,于是联合利华投资了一千八百万美金,购买了中华牙膏的使用权,名义上是租用,但实际上,中华牙膏却是在联合利华的掌控之下,成为了英国的商标。
不过,联合利华收购中华牙膏后,并没有想要将其发展壮大,只是想要宣传自己的产品,可是中华牙膏的知名度实在是高得吓人,销售却只有上升,无奈之下,联合利华只能将中华牙膏留在中国,同时放弃了原有的产品。
三、那些冒充外国品牌的让人咋舌的国货
不过,难道就只有老外会算计?中国人一点都不傻,先是有国外的牌子冒充中国的牌子,想要从中国人身上赚钱,然后又有中国人冒充国外的牌子,想要从国内赚钱,这都是基于中国人的“崇洋媚外”心态。
1、元气森林是真正意义上的本土企业
目前,元气森林的外衣就是这个,“气”就是“气”,但是,你是否还记得,当他第一次出现在这个市场上的时候,他是什么模样?“气”不能用这种方式来表达,只能用日语中的“汉字”来表达,这一点很清楚,我担心你会误会他们是国内的。
不仅要把这个牌子和日本扯上关系,就连宣传语都要以日式的清新为主题,例如在宣传语中,必须是樱花飘零,或者是日本高中生的形象,都是很萌很萌的。
这绝对是日语,你见过中国人这样说的吗,除了日本之外,上面还写着“日本国株式会社,元气森林”,显然是在日本成立的一家新公司。
结果一调查,发现这个日本牌子的东西,居然是一个货真价实的中国牌子,所谓的“日本国株式会社”,其实就是一个空有其名,却没有任何实际意义的公司。
虽然价格比市面上的贵了不少,但却成功的吸引了很多中国人的目光,虽然很快就被发现,有人怀疑他们在欺骗顾客,甚至将他们的产品,都改成了日本语,但他们的注意力,却一直都在他们的身上。
短短7年,这家公司就跻身中国无糖饮品销售排名第7位,年收入超过70亿,如今走进任何一家大卖场,都能看到这家公司的身影。
2、名创优品走上了“伪日系”的道路
同样的,也是目前最火的零售巨头,名创优品也采取了同样的营销方式,可以说,名创优品对中国人的心态非常了解。
他记得有一本关于名创优品的宣传书籍,里面说的是名创优品的宣传方式,这玩意儿虽然“日里日气”,但物美价廉,不仅在中国火了一把,而且在全球范围内,已经开出了5000多家店铺。
因此,虽然所有人都不喜欢名创优品变成日本人的产品,但是他们却都老老实实的,做了一个忠诚的顾客。
名创优品在成功后,也不再掩饰自己的身份,公开发表了一份道歉书,在这份道歉书中,他们不但说自己是中国的企业,更说要代表中国企业走向世界,为国家带来荣耀,为世界带来财富,他们对这些日本企业的 logo很不满,但至少他们敢于承担责任。
这可比一些假洋品牌,到了国外还不肯认,要好太多太多。
3、从地砖到床单,这几个我们耳熟能详的牌子全是国产产品
比如装修行业的那些牌子,就是假冒国外牌子的泛滥区,比如什么“达芬奇”、“”“慕思床垫”之类的牌子,你一定听说过,这些外表看上去很洋气的牌子,实际上都是正宗的中国牌子。
而且,他们还会在宣传中加入一些外国元素,比如“源自1878年”、“来自法国”等等,很容易让人产生错觉,以为他们是真正的外国产品。
特别是慕思,里面的白须老人嘴里还叼着一根大烟,看起来还真有几分设计者的风范,不过事后一查,却是一位请来的模特,至于慕思,更是一个刚刚成立于2004年的非新牌子。
中国人确实要向我们的邻居韩国学习,韩国人很以韩国制造的产品为傲,到处都是现代和起亚的车,到处都是三星和 LG的手机,甚至连韩牛都是他们最骄傲的食物。
因此,不要责备那些用外国牌子来宣传自己的产品,我们想要扭转这种局面,首先要从我们自己的角度出发,当我们真的为自己的产品感到骄傲的时候,那些假冒的外国品牌就会自动消失,变成过去式。