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【温馨提示】本文共有10115个字,预计阅读完需要26分钟,请仔细阅读哦!

文章目录:
  • 1、Switch必玩游戏推荐之《塞尔达传说:荒野之息》
  • 2、《塞尔达传说 荒野之息》:开放世界如何把控玩家的自由度?
  • 3、2022 年 Switch 购买指南,买日版还是国行?配件、游戏避坑指南

大家好,我是老乔,今天推荐一款Switch必玩游戏之一《塞尔达传说:荒野之息》,Switch作为掌上游戏机的老大,虽然配置一般,但里面有很多特别好玩的游戏,这款《塞尔达传说:荒野之息》就是其中之一,有兴趣的可以去玩玩。

《塞尔达传说:荒野之息》是任天堂与其子公司Monolith Soft一起开发的开放世界冒险动作游戏,是Switch的招牌大作,本作品是《塞达尔传说》这个游戏的第十五部主线作品,本款游戏于上线日期是2017年3月,和Switch掌机同步发售。

作为一款角色扮演的冒险动作游戏,《塞尔达传说:荒野之息》是极为成功的,不管是游戏的剧情还是打斗动作都是一流水准,故事讲的是在海拉鲁国灭亡后的100年,游戏的主角在地下遗迹醒来,然后开始了他的冒险旅途,该游戏获得了很多的游戏大奖,可以说是掌机游戏的巅峰之作。

本款游戏的地图非常大,并且有着动态的天气系统,天气会对主角影响很大,比如,在下雨时地面就会变得湿滑,这时候主角就会像现实生活中的人们一样,这时就会从攀爬的表面落下来。游戏的画面虽然不和PC以及主机游戏没法比,但在掌机中绝对算一流的了。此作品的续作《塞尔达传说:荒野之息2》,任天堂宣布在2023年春季上市,让我们一起期待一下吧。

总述

《塞尔达传说 荒野之息》作为一款2017年发布的游戏,在如何制作一款开放世界游戏这个问题上,给出了教科书般的答案。《荒野之息》在尽可能给予玩家自由度的同时,又通过间接控制来减少玩家在高度自由游戏模式下的负面体验。本文第一部分从探索自由玩法自由目标自由三个维度来分析《荒野之息》高自由感的引导叙事节奏把控方面的问题。

自由感的维度拉高纵深实现探索自由

超大的地图、丰富的细节一直以来都是开放世界游戏的一个卖点。甚至很多厂商都会把地图大小作为自己的一个基本宣传点。《荒野之息》的一大特色是它的攀爬系统和滑翔伞,玩家可以攀爬每一个他所看得到的高峰,并从上面一跃而下,让地图上的等高线有了存在的意义。

攀爬与滑翔伞是两个相辅相成的系统,是《荒野之息》中非常重要的特色玩法。玩家可以无限制地爬上他在大地图上看到的每一座高峰,每一栋建筑。该玩法主要起到了以下三个作用:

让探索路径变得多样化

玩家每次登山或者爬上某一个建筑的时候,都会不断进行决策:我是直接对着这个峭壁爬上去呢?还是沿着旁边的路走上去呢?这里面就涉及到了一个涉及到时间,空间与难度上的博弈。并且不同玩家会根据自己的喜好,选择一个适合自己的最优解。

在这个过程中首先玩家会感觉到自己的探索路径是完全由自己主导的,是自由的,其次也能使玩家的路径产生差异化。

但是攀爬也不应该是毫无限制的。试想下,如果攀爬没有了精力条的限制,那可能很多玩家在游戏前期就已经开始去挑战各种高峰,不按照设计师设计好的大道走,最后又在冗长的攀爬中弃游。精力条的设计不仅仅让玩家多了一个在角色养成上的追求,并且让登山更具趣味性,玩家每次爬山都能感觉像解密一样,需要考虑爬山精力够不够,中间有没有落脚点等等。

并且登山精力条也非常适合该游戏的引导节奏,游戏前期精力条短玩家更倾向于沿着设计师设计好的上山道走,这方便设计师做引导。而游戏后期,随着精力槽的增长,设计师则给予玩家更高的自由度去选择自己的路径。

实现受限的三维自由

虽然现在大家都是做的3D游戏,但并不是每个游戏都实现了三维自由。例如,虽然《GTA》《巫师3》有着偌大地图,但是实际上玩家在游戏中却是像2D平面上来回穿梭。虽然《GTA5》通过它“十分真实的物理系统“设定的下坠速度和《巫师3》有点蹩脚的攀爬系统丰富了游戏在纵轴上的体验,但是跟《荒野之息》的攀爬和滑翔伞的玩法相比,就显得非常局限。

《荒野之息》的三维自由不仅仅在于在跑图时的三维自由,也把这种三维自由融入到了战斗中,例如林克可以通过火烧草地带来的上升气流,以及空中射击的林克时间,达成更加华丽的战斗方式。

《荒野之息》也不是像高达游戏一样完全的三维自由,360°立体机动,而是受限的三维自由。游戏中也会利用下雨等元素来限制玩家攀爬,例如雷之台地。

实现情绪的累积与释放

登山的整个过程可以拆分为“多段攀爬 -> t望 -> 滑翔伞”。攀爬的整个过程通常是乏味的,但是聪明的设计师通常会在峭壁上放几个速速蘑菇来给予玩家一些小的奖赏让玩家爬上去,同时也暗示玩家:快用速速蘑菇做几道料理!就不会那么慢了!

攀爬的过程是一种情绪的累积,一切都为了等到山顶望远和在山顶一跃而下时的舒畅做好情绪铺垫。山顶通常还会有个呀哈哈在等着你!

要素乘法实现玩法自由

《荒野之息》将游戏中各种要素互动的丰富度拔高到了一个新的高度。以火元素为例,火元素能与其他元素产生交互,火可以点燃草地产生上升气流,火可以融化寒冰;此外,火元素在游戏中融入了地形,融入了装备,融入了怪物,融入了温度,融入了机关,融入了玩法。2017年GDC中制作人Hidemaro Fujibayashi讲述了团队如何用要素乘法来创造如此丰富的玩法。

在《塞尔达》系列中,一直是使用简单的自然理论或者科学知识来创造谜题,但是在过去的作品中很多使用到的道具或机制都是单独为了这个谜题制作的,这种方式虽然能严格把控每个关卡的体验,但是如果放到《荒野之息》这样的开放世界中,将会消耗过多的开发资源。于是团队想到了通过乘法来创造无穷的玩法:

在游戏中,玩家能感知到的只有林克当前处境和需要达成的目标,但是玩家可以利用行动 × 环境 × 物体的不同组合,通过不同的方式来达成目标,这样就使得玩家在相同的状况和目标下,却能产生很多种不同的玩法。

这也是为什么当我们去看直播或者网上的一些神庙的解法时,常常会发出“原来还可以这样“的感叹,因为解法是多种多样的,然而玩家可能习惯于其中的一种或者几种解法。

例如要攻克一堆围在榴莲旁的蜥蜴怪时,可能有的玩家会选择用火把点燃草地产生的上升气流,飞到空中使用崩山击或是射箭,可能有的玩家会利用摆在蜥蜴怪旁边的火药桶或是山上的巨石,可能有的玩家甚至会用磁铁吸引金属武器配合落雷来击败怪物。

值得一提的是,由于《荒野之息》中的要素交互都是还原了自然界的物理及化学规律,虽然要素乘法创造极其丰富的互动和玩法,但是这本身对于玩家来说是没有理解成本的,玩家看到冰冻的神庙,就会自然而然地想到能不能在旁边生一堆火或者用火剑来融化它。但是物理和化学也是为玩法服务的,并不是越还原就越好,令我印象深刻的就是游戏中林克上站在木筏上用德库叶扇帆的时候,船竟然能够正常前进?简直挑战了我9年义务教育学习的物理知识……

多元养成实现目标自由

《塞尔达传说》保持着轻养成的传统,整个数值系统也做得非常简单,甚至伤害的计算就是攻击减去防御这么简单优雅。除去本身设计师通过主线引导和妙趣横生的大地图激起玩家的探索欲望之外,还设定了一些简单轻巧的养成目标,作为外在动机来激励着玩家不断去探索这个世界。玩家的目标在整个游戏中,根据自己的需求也会动态地变化。

  • 装备打造

游戏中的装备一共分为武器、弓箭、盾、防具、坐骑五类。虽然坐骑不像装备会带来数值上的提升,但是它跟装备都具备财产的性质,玩家在打造好的装备的同时也会有抓一匹好马的冲动。

除了防具和坐骑之外,武器、弓箭、盾都有耐久,这也鼓励着玩家去不断地收集、使用不同的装备。也正是由于有耐久的限制,所以只有防具能被强化,然而这种代表不了力量,也拿不出来显摆的东西显然不如“武器强化“来得更有吸引力。

  • 精力槽 & 血量值

精力槽和血量值只能通过去打神兽或者打神庙去提升。血量低还好,磕榴莲就行,精力低那就太影响跑图体验了。

  • 材料收集

《荒野之息》中有不少可以收集的东西,例如收集各种材料来制作顶级料理,收集对着攻略也集不齐的分布在海拉鲁大陆上的900个呀哈哈,收集过去的回忆……

装备打造,精力槽血量值提升,材料收集这几种养成也不是相互独立的。设计师为了防止玩家只注重某一方面的养成而去集中体验重复的内容,巧妙地将几种养成目标关联了起来。例如收集的呀哈哈能够帮助进行装备栏的扩充,大师剑需要血量值达到13以上,这就至少要求玩家开了40个神庙才能拔出。

高度自由化问题的解决

开放世界所带来的高度自由化,势必也会带来一些负面效果。例如如何在大世界中引导玩家朝着设计师铺设好的路径前进?如何把故事讲好?如何把控游戏的节奏?玩家需要的是自由的感觉,而不是真正的自由,让我们看看老任如何解决这些问题。

  • 引导

在日本CEDEC 2017(电脑娱乐开发者大会)上,《荒野之息》制作人慷慨地分享了团队在制作这种“open-air”游戏中,解决引导的技巧:

1. 引力

开放世界游戏一直有着类似的概念,其他游戏中可能叫地标之类。制作人对于“引力”的解释是:能让玩家觉得有好处,所以想去那。根据这一点,地图设计者在地图上设置很多看起来很吸引人的地点吸引玩家前往,于是在这条路上加入的新事件就很容易被遭遇到。

不同的地方,对于不同玩家的吸引力也会有差别,有些人急于扩充精力槽,那么对于他来说神庙会更具吸引力,而对于那些急于掠夺装备的玩家来说,怪物要塞会更具有吸引力。

为了让塔和神庙看起来更具有吸引力,让它们都亮着橙黄色的灯光,这种颜色在我们玩家DNA里仿佛就刻着“史诗”的感觉(不少网游都是采用这种颜色作为传说级装备的颜色)。并且这种灯光在大面积的绿色地图上就会显得额外突出容易发现。

2. 场景三角法则

《荒野之息》的整个地图,基本上都是以大大小小的三角形为基础设计的。这种设计有三个主要的好处:

  • 起到分歧路线的作用
  • 让遮蔽物渐渐进入视野
  • 顶端的视线引导

根据场景三角法则,还衍生出了四边形和梯形的用法。这里就不复述了,可以去看 CEDEC 原分享内容。

  • 叙事

《荒野之息》讲述的是林克在沉睡了100年以后苏醒,为了拯救塞尔达公主,而逐一收复四大神兽,决战盖侬的故事。故事之简单低幼,关系清晰,毫无转折,让《荒野之息》在叙事方面几乎就没有任何压力。

《荒野之息》并不是一款剧情驱动的游戏,而是一款以探索和解密作为主旋律的游戏。《荒野之息》采用的是一种短而丰富的珍珠串式的任务结构,每个任务从接取到完成,最多不会超过三段。每个任务之间几乎不会产生前后依赖关系,玩完看速通视频才发现原来可以不打四神兽,不拔大师剑,直接去挑盖侬。

《荒野之息》采用了碎片化叙事。这个碎片或许是一个图腾,又或许一段村民的歌谣。不得不说这种碎片化的叙事方式远不及线性的叙事方式更能讲清楚一段故事,但是由于《塞尔达传说》本身的故事十分的简单,所以碎片化叙事也是适合《荒野之息》的一个选择。

但是我们也要看到这种叙事方式的一些缺陷。

首先是碎片化叙事很难讲清楚一个复杂的故事,例如一个大善人如何经历了各种欺负之后变成了一个无恶不作的恶龙,一个少女如何在国家大义面前决定牺牲自己的爱情。这种拥有着复杂的人际关系,或者是有转折的故事,在碎片化叙事下很难讲清楚。

其次,单一选择的珍珠串式的任务结构,也很难让玩家感受到自己与这个世界的联系,因为这个任务只有做或者不做,怎么做结果都是一样的。这么一来实际自己的决策不会对这个世界产生实质的影响,村庄是他人的村庄,NPC任务做完之后老死不相往来,我虽打败神兽拯救了这个村庄,但是仍然有着他乡过客的孤独感。

  • 节奏的把控

1. 事件密度把控

为了让玩家保持心流状态,开放世界游戏需要合理把控事件的密度。在 CEDEC 大会上,制作人分享了《荒野之息》通过三把标尺把控这个世界的规模感:距离感密度感时间感

距离感是指世界的广阔程度,制作团队通过在京都市内步行获得的距离感为基准,来判断游戏世界的广阔程度。

然后就是密度感,这个对于游戏节奏的把控十分重要,对应着单位面积内所要配置的游戏事件数量。这种密度感,开发者也是以实际在京都市行走中碰到“邮筒“和”便利店“的频率作为一个标尺,实际开发中就可以讨论”怪物出现的频率“是比”邮筒出现的频率“低还是高。

最后就是时间感,解释为“游戏世界中体验一个要素所要花费的时间”。制作团队也是通过在京都的名胜古迹游玩,计算出在建筑里面和周边走动的时间花费,由此作为参考来得出各种游戏要素所需要的时间。

《荒野之息》通过这三把标尺,合理地把控了地图与建筑的大小,事件的密度。让玩家在游玩的时候处于一个良好的节奏。

2. 紧张感营造

通常来说自由度与紧张感是成反比的。“能自由移动,玩耍”意味着“没有敌人,没有威胁”,因此游戏的紧张感会大幅下降,玩家的情感体验也会少了一种很重要的情感。

例如《GTA》系列中,玩家可以吃喝嫖赌,无恶不作,想去任何一个自己想去的地方。为了营造紧张感,游戏规定了在玩家出现违法行为时,一定概率会受到警察的追击,这既合情合理,又能够合理地制造紧张感。

《荒野之息》则是从更多的维度来让玩家在自由探索的同时,保持一定的紧张感。例如隔一段时间就会出现让空中漂浮着暗红碎屑的红月之夜;突然从地底下钻出来的骷髅怪;利用方形结构制造出来的转角杀;极热或极冷天气缓慢下降的血量;登上雪原时响起的诡异BGM;又或者是在沙漠中极低的可见度和不再生效的地图。

结语

可能会有玩家不喜欢《塞尔达传说 荒野之息》看起来有些低幼的画风,或者可能不喜欢简单的剧情或者碎片化叙事,又或者不喜欢在山峰之巅t望荒原时的孤寂感。但是从我的角度来看,《塞尔达传说 荒野之息》可以说是继承了《塞尔达传说》系列传统并打造开放世界的一个满分作品。

总得来说,上述技法最终目的都是为了提高世界的真实性,提升玩家的沉浸感。然而玩家是否喜欢这部开放世界作品最终还是归结于是否喜欢这个世界。开发者绞尽脑汁提升游戏的沉浸感,但是这个世界却不能让玩家喜欢的话,那么一切都是徒劳无功。不得不说《荒野之息》所创造的鬼神莫测的荒野,难得小憩的驿站,世外桃源般的村庄,塑造出了一个远离人间喧嚣,富有出世感的世界,而这样的世界,既继承了《塞尔达传说》系列一直以来以冒险为主题的传统,又迎合了日本陷入低欲望社会的文化背景,也得到了玩家们的认同。

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我是 2017 年首发入的 Switch,还记得 16 年看完 Switch 的宣传片,特别激动,特别想买。

为了防止连游戏菜单都看不懂,我还自学了几个月的 50 音,然而并没学会~

大概在 17 年 6 月份,我纠结了很久到底从哪买,选择了海淘,从日亚购买,主机 (1700 多) 转运费(200多) 一共花了 2000,比当时淘宝便宜多了。

我的 switch

这几年买了不少游戏,也玩了不少游戏,从冒险、RPG、动作类、策略类,到赛车、养成、聚会向、独立游戏、手残请走开等等都玩过,Switch 的游玩时长也在 2k 小时。

现在,基本上你说出你的爱好,我都可以告诉你适合什么样的游戏。

好了,废话不多说!今天就让我详细介绍一下 Switch 主机及游戏选购全面攻略,让小白也能轻松入手!

如果你在观看过程中,有任何疑惑或者不懂的问题,欢迎在评论区留言~看到后我会认真回复!

一、关于 Switch ,你想知道的 Q&A

Q:【【微信】】 是什么样的游戏机?

A:Switch 是一个可便携、可当掌机的主机。是任天堂在 2017 年 3 月 3 日发售的最新一代的家用游戏机。

拥有可拆卸的手柄和可分离式主机,游戏分为数字版本和实体卡带。

Q:Switch 的硬件配置是什么?

Q:一套全新的 Switch 游戏机包含哪些配件?

A:Switch主机、 Joy-Con 手柄、电源线、HDMI线、电视底座。

switch 开箱

Q:Switch 能兼容 Wii U 或 3DS 游戏吗?

A:不能。但是Switch有很多从WiiU平台移植的游戏,比如马里奥赛车 8、蘑菇队长、大金刚、猎天使魔女等。

Q:Switch 主机一台可绑定几个帐户

A:一台Switch 主机最多可绑定 8 个帐号,玩同一游戏用不同账户游戏存档不共享,所以可以多人共用一个机器。

还可以随时切换成墨西哥、俄罗斯人,去买折扣的数字版游戏。

Q:Switch 有会员吗?会员可以多账号共用吗?

A:有,一年大概 120 块。会员资格不能多账号公用,只限开通的那个账号使用。

Q:Switch 支持 4K 吗?Switch 最高支持的屏幕分辨率是多少?

A:Switch 不支持 4K 或 HDR。Switch 掌机模式支持 720P 分辨率,而电视模式则最高支持 1080P。

Q:Switch 支持蓝牙耳机吗?

A:不支持

Q:Switch 的美版、港版、日版、欧版之间有什么区别?

A:基本上除了电源插头的差异,其他基本都一样。

港版是三角扁形插头,欧版是双角圆形插头,美版/日版是两个扁形插头,

Q:Switch 支持中文吗?

A:美版、日版、港版、欧版系统都支持中文,游戏有些不支持。

国行版完全中文。

Q:手柄摇杆出现自动漂移怎么办?

A:有 4 个方法。

1、用 WD40 喷剂来进行修复,在摇杆下有个胶皮,用牙签拨开,用 WD40 喷一下。

2、直接手动换遥感的模块,慎用,我换过一次,然后把 R 键弄坏了 。

3、买全新的手柄。

4、先凑合着用吧

二、Switch 的四个版本

Switch 从发售到现在一共有 3 个版本,加上传说中的 Switch Pro,一共有 4 个。

分别是 「Switch 初版」、「Switch 续航加强版(新版)」、「Switch Lite」、「Switch Pro」。

1、Switch 初版

最开始发售的版本,如今已经不在发售了。

初版的续航时间很短,只有 3 个小时左右,外带出去玩有点鸡肋,经常面临「还没玩呢,没电了」的寰场

2、Switch 续航加强版

Switch 新版在初代的基础上,更换了全新的芯片,大大增加了续航时间,提升到了 4.5~9小时。 (初版只有 2.5~6.5 小时)。

配置方面,续航加强版的主要部件都换了,主板换成了 16nm 制程的 SoC,运行内存换成了 LPDDR4X。

续航加强版与旧版也很好分辨,新版背面的型号是 【【微信】】),比旧版多了一个(-01)。

而且,新版 Switch 还采用了全新的遥感模组,能够有效的减少遥感飘逸的情况。

目前,港版、日版、美版,甚至国行版都是续航加强款的 Switch。

3、Switch Lite

Switch lite

Switch Lite 不同于上面的两款,它完完全全是一个掌机。手柄不可拆卸,不能连接电视,适合一个人玩耍,要想和朋友分屏玩,是不可能实现的。

Switch Lite 的续航时间大约在 4 小时左右,(玩《塞尔达传说 荒野之息》4 个小时就会没电)。

Lite 的定位就是便携性,价格相对较低。

它不适合作为你的第一台主机,但如果你已经有一台 Switch 了,lite 可以作为一个补充。

4、Switch OLDE

与 switch 的对比如图所示:

三、国行和日版有什么区别?

国行和日版的主要区别就是游戏少和不能联机。与日版相比,国行的 e 商店目前游戏有限,现在有的大作也比较少。

目前游戏商店的大作就这么几个,比如《新超级马力欧兄弟 U 豪华》、《马里奥赛车 8 豪华版》、《超级马里奥 奥德赛》、《舞力全开》、《健身环大冒险》等等。

国行是用微信登录的,账号系统和外服不一样,而且没有会员服务,因此也不能联机使用。

仅支持本地联机玩耍。

国行当然不是一无是处,也有它的优势。

比如,国行支持微信登录、微信支付非常方便,后续截图、视频,一键发送到朋友圈只是时间问题。

国行还支持 1 年的保修,这是日版、美版等不可比拟的。

而且,因为服务器是腾讯的,网络好,再也不用加速器了。

国行 Switch

最最最后,国行也可以用海外版的卡带。

就是说,我可以用国行玩动森、塞尔达、马力欧派对等任何有卡带的游戏,只是国行不能玩 DLC 和联网。

总的来说,如果你没有联机需求,只想玩一些马里奥、塞尔达等或者聚会向、健身向的游戏,买国行就行了。

四、是买日版好?还是国行好?

如果看到这里,你还是在纠结,那么以下情况对号入座。

只想玩健身环大冒险 -> 国行

不仅想玩健身环大冒险,还想玩马里奥、塞尔达 -> 国行

什么游戏都想玩 -> 日版

想要联机对战 -> 日版

不知道自己想玩什么 -> 日版

只要清楚一件事就行了,国行能玩的日版都能,不知道买什么时,就买日版。

五、购买 Switch 的注意事项1、购机渠道

目前购机渠道有 4 个,京东、淘宝、拼多多、海淘。

京东的话,认准京东自营店。

淘宝的话,看销量和评价,比如电玩巴士,宁波老猎人电玩(我经常在这买卡带)。

拼多多的话,认准百亿补贴,不过不是太


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