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煤矿常用矿图比例尺

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(4)空间直线与平面的相互位置

空间直线与平面的相互位置关系有:直线位于平面内、直线与平面平行、直线与平面相交三种。若直线上有两点位于平面内,则直线位于平面内,如图16-14;若直线不在平面内,但与平面内的某条直线平行,则直线与平面平行,如图16-15;若直线既不在平面内又不与平面平行,则直线与平面相交,如图16-16a。直线与平面相交时,其交点可沿直线方向作垂直剖面求出,如图16-16b。 xx60b50Pc60504030d305040a20a803020【【微信】】图16-14 空间直线位于平面内 图16-15 空间直线与平面平行 x504030c20α【【微信】】6050403020100【【微信】】 (a) (b) 图16-16 空间直线与平面相交 16.3.2 矿图的图例

为了便于绘图和读图,矿图必须采用统一的颜色、符号、说明和注记来表示矿图的对

象,称为图例。1977年和1987年,原煤炭工业部先后对1955年颁发的《矿山测量图图例》 进行了两次修改,增加了煤田地质、矿井地质和水文地质图件的内容,并于1989年7月由原能源部以《煤矿地质测量图例》正式颁布执行。1991年,原中国统配煤矿总公司制定了《煤矿地质测量图技术管理规定》,与《煤矿地质测量图例实施补充规定》配合执行。矿图中常用的图例符号如表16-1。

表16-1 常用矿图符号表

编号 符号名称 十字中心基点 图 示 说 明 箭头指向井筒 编号 符号名称 锚喷巷道 图 示 说 明 1 16 木支架巷道 金属、混凝土及其他装配式支架巷道 混凝土、料石等砌碹的巷道 2 巷道底板高程 -124.7 17 3 井下水准基点 井下经纬仪导线点 1永久性的 2临时性的 竖 井 -76.645顶5 左为高程,右为点号和位置 18 4 12A2B4一号井 19 5 156.3615.73提升 箭头表示风向 左边字上为井口高程,下为井底高程 20 废巷 叉为红色 三暗井6 暗竖井 -45.37-130.24提升21 已充填巷道 7 暗小立井 六号小井35.2013.70通风 22 石门 巷道为杏黄色 红色箭头为近风,蓝色箭头为回风 中间为绿色 九号斜井8 斜井 提185.23升31° 23 风桥 二号平铜9 平硐 193.17 24 水闸门 1.全门 2.半门 水闸墙 1.砖石的 2混凝土的 12 10 井底煤仓 80.035.2 50°25 12 11 专用钻孔 504159.86电-164.50 26 永久隔风墙 12 岩巷 黄色 27 永久风门 13 煤巷 28 井田边界 14 倾斜巷道 20° 29 煤矿占地边界 保护煤柱和地面受保护面积 黄色 15 *巷道 30 红色 编号 符号名称 回采边界 1.实测的 2.推测的 图 示 12说 明 编号 符号名称 实测平移断层 图 示 说 明 31 42 红色 2532 见煤钻孔 413.51176.942.53 上为孔号,左边上面为孔口高程,下面为煤层底板高程,右为煤层真厚度 1――上盘 43 实测断层交面线 12 2――下盘 红色 33 未见煤钻孔 13135.5060.427544 断层裂隙带 红 色 34 井下见煤钻孔 -50.213.24-120.13 45 实测陷落柱 红 色 35 井下未见煤钻孔 -361.0063 -483.2046 煤层冲刷带及无煤区 36 地层产状 10° 横向表示走向垂线表示倾向 1247 井下涌水钻孔 250 L/s1984.5.2 分子为涌水量,分母为打孔时间 37 节理走向及倾角 1――顶板 2――煤层 48 实测煤层露头线 38 实测向斜轴 箭头方向表示岩层倾向 49 推测煤层露头线 39 实测背斜轴 H=5.0 50 风氧化带 1――煤层露头 2――风化带 3――氧化带 40 实测正断层 75° 箭头表示断层面倾斜方向,短线表示地层下降的一侧,并注明红色 51 煤层变薄不可采边界线 H=12.041 实测逆断层 64° 16.3.3 手工绘制矿图 矿图大部分是水平投影图,手工绘制这种矿图的一般步骤如下: (1)绘方格网 基本矿图应在优质原图纸或聚酯薄膜上绘制。绘图前,首先打好坐标格网和图廓线,检查合格1后即行上墨。

(2)用铅笔绘图

首先根据测量资料展绘测量控制点和地物特征点或巷道及硐室的轮廓;再根据其他采矿

资料展绘工作面的轮廓及风门、防火密闭、隔水墙、防火闸门等的位置;最后根据地质资料展绘钻孔、断层交面线、煤层露头线等各种边界线,以及煤层倾角、煤厚、煤层小柱状等;根据采矿工程的实测资料,展绘风门、防火密闭、隔水墙、防火闸门等的位置及其他内容。

(3)着色上墨

一般是先涂色后上墨。先对地面建筑物、井下巷道等涂色,用墨画线,写字和注记;再用不同颜色按图例画出其他内容。对于回采工作面,一般先画墨线和注记,再用各种年度颜色将采空区的边界圈出。

(4)绘图框和图签

着色、上墨、写字、注记完毕后,应进行最后的检查。确认没有错误和遗漏之处后,就可绘图框和图签。

当采用毛面聚酯薄膜绘图时,应选用或自制刚性较强的画线工具,并选取用吸附力强的墨水进行上墨。在绘图过程中,若出现跑线、画错等现象,应立即停笔,用刀片轻轻地将错处墨迹刮去,刮过的部位一般痕迹很浅,可继续绘图。

16.3.4 计算机辅助绘制矿图

计算机辅助绘制矿图实质上就是根据矿图绘制的具体要求,借助于计算机数据库及绘图软件的支持,研制出专门的矿图绘制系统,来完成矿图的自动绘制过程。计算机矿图绘制系统应具备以下基本功能:

(1)图形数据的采集与输入

野外或井下测量数据可采用电子手簿、便携机等设备将观测数据成果记录下来,并传输给主机,也可采用手工记录,键盘输入主机。已有的图件资料可通过扫描仪或数字化仪采集,并输入主机。

(2)图形数据的组织与处理

通过野外或井下采集的图形数据量相当庞大、数据格式既有几何数据,又有属性数据和拓扑关系。因此,需要通过图形数据的组织和处理,经过编码、坐标计算、组织实体拓扑信息,将这些几何信息、拓扑信息、属性数据按一定的存储方式分类存贮,形成基本信息数据库。根据矿图绘制的特点和要求,可将现有图例形成图例库,将巷道、硐室、井筒等矿图基本图素形成图素库,以便于用图素拼接法成图,简化绘图方法,加快成图速度。

(3)图形的编辑与生成

目前国内外大多数专题绘图软件是在AUTOCAD环境下开发的。其成图方法可分两种类型。一是在AUTOCAD环境下成图,即在外部利用高级语言形成AUTOCAD的可识文件,再回到AUTOCAD环境下成图,或者直接使用AUTOCAD 的内部语言编程并生成图形。二是在外部高级语言环境下,在进行数据处理的同时直接生成AUTOCAD的图形文件。

(4)矿图的动态修改

矿图要随矿井采掘活动的进程不断修改与填绘,才能保证其现势性。因此矿图绘制系统应具备随时修改数据库中的数据、及时地修改和填绘矿图的功能。

(5)矿图的存贮、显示和输出

在矿图绘制过程中,各类矿图的图形数据来源、图形结构类型以及计算机绘图工艺特点各有不同,许多矿图内容都有重叠,一些矿图可由其他矿图派生或编绘出来。例如,各类矿图的图框、图名、图例和坐标格网的注记等的格式基本类似,主要巷道平面图可由采掘工程平面图编绘而成,井上下对照图可由井田区域地形图和采掘工程平面图编绘而成。因此,可

将不同类型的图素分层存放,通过层间组合形成多个图种。同时,可将矿图绘制集中在几种基本图纸上,其他图纸可由基本图纸派生与编绘而成,以减少绘图工作量。

16.4 矿图的辨识与应用

在各种基本矿井测量图中,采掘工程平面图是最有代表性的重要基础矿图。本节以采掘工程平面图为例,介绍矿图的辨识与应用。

识读采掘工程平面图主要是搞清煤层的产状要素和地质构造以及井下各种巷道间的相互位置关系。

16.4.1 煤层的产状要素和地质构造的识读

煤层的产状要素和地质构造主要是通过煤层底板等高线和有关矿图符号来识别。煤层的走向即煤层底板等高线的延伸方向,煤层的倾向是垂直于煤层底板等高线由高指向低的方向;煤层的倾角则需要通过计算煤层底板等高线的等高距和等高线平距之比的反正切来求取。煤层的地质构造则需要通过煤层底板等高线结合有关矿图符号一起来识读。如煤层底板等高线出现弯曲,一般说明是有褶曲构造;如煤层底板等高线出现中断或错开,则可能是由于陷落柱、断层等地质构造而引起的。在表16-1中列出的常用矿图符号表中,断层面交面线的上盘用“―・―・―”表示,下盘用“-×-×-”表示。至于断层要素可运用有关标高投影知识就可求出。

16.4.2 各种巷道间相互关系的识别

采掘工程平面图上的巷道纵横交错,要识别它们间的相互关系和用途,不仅要具备标高投影的基本知识,还需有开采方法中有关巷道布置方面的知识。这里具体阐述一下各种巷道及其相互关系的识别方法。

(1)竖直巷道、水平巷道和倾斜巷道的辨别

采掘工程平面图上竖直巷道是用专门符号来表示的,这时关键是区分它们与钻孔符号间的差异,注意钻孔符号一般是孤立的,而竖直巷道都是与其他巷道连通的。另外,还可利用注记的巷道名称进行区分,如主井、副井、暗立井、溜煤眼等一般均为竖直巷道。

水平巷道和倾斜巷道主要是通过巷道内导线点的标高来辨别,若巷道内导线点标高变化不大,则为水平巷道,否则为倾斜巷道。此外,也可利用巷道名称来辨别,如斜井、上山、下山等为倾斜巷道、平硐、石门、运输大巷等一般均为水平巷道。

(2)煤巷和岩巷的辨别

煤巷和岩巷的辨别主要是通过巷道处煤层底板等高线的标高与巷道内导线点标高间的关系来区分。若二者标高很近,则为煤巷,否则为岩巷;也可通过巷道名称区分一部分煤巷和岩巷,如石门、围岩平巷是岩巷,开切眼、运输顺槽、工作面回风巷等则大多为煤巷。

(3)巷道相交、相错或重叠区分巷道相交和相错主要是通过两条巷道内导线点标高间的关系。在采掘工程平面图上两条巷道相交,若交点标高相同(没有注明时,可通过内插标高的方法求得),则它们是相交的,否则它们是相错的。例如图16-17中,巷道4与巷道1、

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显示器吐槽:盘点那些反人类的显示器设计

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大家好,今天我就要来狠狠吐槽一波显示器方面的各种垃圾反人类设计,排名不分先后,只凭实力上榜。

第十名 “1ms响应时间”的MPRT技术

我们平时说的响应时间是灰阶响应时间,即GTG响应时间。而现在厂家们宣传的1ms实际上是MPRT响应时间,二者基本没有关系。

MPRT就是通过插入黑帧或者说关闭背光来消除运动图像的拖影。响应时间主要影响拖影,MPRT能让显示器看起来响应时间很低。但是这种低响应时间完全是假象,虽然原先的拖影没了,但是插入的黑帧让运动的像素后面拖着一个长长的黑色尾巴。

下图是MPRT开启后的拖影示意图,滑块左边那些黑色的尾巴就是MPRT产生的。

所以,MPRT只是把原先各种颜色的拖影变成了黑色的拖影,使得游戏画面更加糟糕了。

厂家喜欢MPRT。因为灰阶响应时间指的是的从像素点从纯白到纯黑的时间,一般而言一个白色像素点从白到黑存在这么一个过程:白→白色变少→白色更少→黑。既然从白到黑的过程需要的时间难以降低,那机智的厂家就直接把背光关了让这个点彻底黑掉,看起来就好像是白直接变成了黑,不需要经过白色慢慢减少的过程。

但是,假如像素是从白到蓝或者从蓝到红的变化呢?MPRT一律将它们变成黑色,岂不是显得特别傻?

我想问,MPRT那这玩意到底有啥用?除了能让厂家大言不惭地在商品宣传文案里写上“1ms响应时间”以外,这破东西的作用我实在找不到,不会真的有人开MPRT玩游戏吧?不会吧不会吧不会吧。

第九名 “1ms GTG响应时间”之鬼影重重

上文说到1ms MPRT响应时间实际上并没有意义,那1ms GTG响应时间就有意义了吗?

也没有。

Nano IPS显示器宣传的1ms GTG是通过加压(【【微信】】,简称OD)实现的,加压让液晶分子运动速度变快,从而获得更短的响应时间,这个响应时间是实实在在的,并不是什么插黑帧造假。

听起来很牛逼是吗?并不是。加压让液晶分子运动速度加快的同时也会降低稳定性产生像素错误。如下图,开启OD后明显看到黄色的方块中出现了绿色的点点,但是白色方块的拖影确实少了。

上图的OD还没有开到最高,如果是最高等级的OD,像素错乱多到没法看,整个画面都是鬼影,用鬼影重重这个词来形容OD实现“1ms GTG响应时间”时画面应该是非常贴切的。

不过,我并不是说Nano IPS不好,Nano IPS显示器在不开启OD的情况下,拖影也比普通K7B面板的显示器要少。

第八名 舍不得用DP1.4接口

DP1.4接口的好处是提供远大于DP1.2的带宽,带宽不够会导致显示器某些参数难以调制最大值。

如果显示器的面板本身只能输出2K分辨率 165hz刷新 8bit色深,无法调节成10bit,那有么有DP1.4接口都无所谓。但是现在越来越多的面板支持2K 165hz 10bit,这时候还用DP1.2接口的话就会出现带宽不足导致开启10bit后刷新率只能调到120hz的寰场

DP1.4的成本真的那么高吗?某些厂家为什么就这么舍不得?

同样地,群创的K7B面板和LG的Nano IPS面板这么好,宏和AOC等厂家为什么要用垃圾的DP1.2接口去浪费这块优秀面板的性能?你们对得起LG吗?

第七名 OSD菜单中神奇的默认设置查看大图

有些显示器最多支持165hz,但是显示器osd中默认是144hz,要玩家手动设置为165hz。这样做是图啥?

有些显示器明明可以支持G-Sync Compatible,但是非要在osd中开启Adaptive sync功能,否则就无法在Nvidia的控制面板开启G-Sync Compatible。这又是为了什么?为了让玩家花时间好好研究osd菜单从而发现一些不为人知的功能吗?

有些显示器默认亮度直接是100%,如果亮度最大值只有250nit的话那还可以理解,但是那种亮度最大值400nit以上的产品,一打开就100%亮度的话,真的能让人亮瞎眼。为什么就不能设置到默认值为50%即200nit亮度呢?是不是和卖眼镜的勾结了,想要把大家都亮瞎好让眼镜商赚钱?

第六名 奇葩命名

没有针对谁,我就是说三星和飞利浦,你们显示器搞的这种奇葩命名方式,谁能记住?

三星也是,2K 240hz的玄龙骑士G7的型号是【【微信】】,这TM谁能记住?就不能弄得简单点吗?

第五名 DC电源线

我求求各位厂家爸爸了,直接用这种简简单单的电饭锅线不好吗? 也就是“品字尾三孔电源连接线”。

电饭锅线多方便,不占空间,坏了随便从电饭锅里借一个来就能用。和电脑主机也能通用。

为什么非要整个DC圆孔线??? 有些还带着超级大的变压器,和一块砖头一样。桌子上摆个砖头,很好看吗?而且万一拆牌用的东西多,可能直接就会废掉2个左右的插孔。

第四名 游戏显示器的原装线用HDMI

对于厂家的这种行为,我已经完全无法给出任何一点理解和同情。

1080P或者2k非高刷新显示器用HDMI线我可以理解。但是那些2K高刷显示器还配HDMI是什么神操作?厂家大佬们,你们知道HDMI2.0的带宽很小,不能同时开启“2K分辨率 165hz刷新 8bit色深”吗?给厂家大佬倒一杯茶,请你们给我讲讲HDMI相比DP的优势到底是什么。

此外,厂家到底知不知道HDMI线无法开启Nvidia的G-Sync Compatible功能?如果知道的话,一边在商品信息里宣传XX产品支持G-Sync Compatible,一边却做出只配送HDMI不配送DP线的秀下限操作,这算是和用户有仇吗?

有些消费者并不知道HDMI不支持G-Sync Compatible,买了显示器拿回家插上配件里唯一一根HDMI线,然后发现G-Sync Compatible无法开启,反手就是一个退货加差评。我觉得这种差评给的好给的妙,厂家是一点都不冤枉,差评完全是他们自找的。

一根正规品牌(比如绿联)的DP线只要十几块钱,可以支持DP1.4。然而亲爱的厂家就是连这十几块钱都舍不得,硬是要塞给玩家一根垃圾HDMI线。

最坚决最彻底地落丝“打死不配DP线”这个方针的品牌是谁?我不确定,但是把明基拉出来挨一顿打肯定没错。

第三名,垃圾支架

垃圾支架至少有两种。他们是:

①无法升降的支架

无法升降的显示器似乎是给外星人准备的,因为地球人的脖子长度无法变化。有些人脖子长有些人脖子短,脖子长的人应该不会愿意为了适应一个显示器而把自己的脖子锯短。脖子长的人就更难了,脖子拉长手术应该很难做。(如果有,请告诉我,我脖子有点短)

显示器不能升降调节高度,用户就很难将其调整到最适合自己的位置。所以,“反人类”这三个字的评价应该当之无愧。

②晃来晃去的支架

比无法升降的支架更让我恶心的就是晃来晃去的支架,这种支架随处可见且流毒无穷。

不稳的支架会在用户打字时让显示器屏幕晃来晃去,自带振动效果。据说,只要显示器晃动的频率达到某个特点区间,用户就难以捕捉到低帧数下的画面迟滞感,画面看起来就像帧数提高了一样,其原理和眨眼补帧相似。

不可以升降和俯仰调节的显示器简直是灭绝人性的杀手,它们毫不留情地摧残我们的脖子和视力。有些天真的人以为垫一本书就可以解决无升降显示器的高度问题,真的是naive到极点,垫了书之后,显示器的稳定性进一步下降,晃动幅度再度提高,我并不认为你的头可以和显示器保持同样的晃动频率。

你可能无法相信,下图竟然是一款售价2000元的显示器。这家的垃圾祖传支架一百年不换,就冲这份持之以恒的精神,我必须给它点一个踩。

第二名,骗人的色域查看大图

提高色域的最快方法是什么?

量子点技术?太贵,用不起。

更好的背光?比量子点成本还高,用不起。

用色域容积冒充色域覆盖?很好,你已经可以尝试应聘做显示器产品经理了。但是现在越来越多的人知道了色容积和色覆盖的区别,看过彦祖文章的人根本没不会被这种把戏欺骗到。

所以,最新的花招是用偷偷用CIE1976标准来描述色域。

1976和1931这两个数字表示年份,CIE1976标准是1976年国际照明委员会制定的标准。你不需要知道二者具体的区别什么,你只需要知道,同一块显示器,在CIE1976标准下的色域数值会比较大,但是我们一般不用CIE1976标准,平时说的什么99%sRGB默认都是以CIE1931标准。

所以,厂家只要偷偷地把色域按照CIE1976标准来计算,就能显得自己产品的色域非常大,达到忽悠新手的目的。

看下图,有多少人注意到了104% DCI P3下还有个CIE1976的字?

一会1976一会1931,厂家到底要干啥?

――我就是不喜欢某些品牌翻手为云覆手为雨的各种做法,一会说我要用CIE 1931标准,一会又说我要用CIE 1976标准,很难想象这两种标准竟然出现在同一张图上。

第一名,OSD菜单按键

OSD菜单按键的罪行罄竹难书,任何言语都无法表达我对OSD按键的恨。

我不是针对谁,我是说,所有没有OSD摇杆只有OSD按键的显示器都是反人类产品。

下图这种就是典型的OSD按键,按键被放在了屏幕底部。

这种反人类设计的坏处太多了,比如按起来非常费力,改个亮度都要按好几个按钮。更令人抓狂的人,确定键和菜单键常常被做在电源键附近,一不小心就会按错电源键导致关机。

OSD菜单按键一般都比较大,只能一下一下按,手感极差,还会让人常常忘记每个按钮对应的功能,所以按错按键是非常常见的事情。

比OSD按键放到屏幕下方更愚蠢的设计是把OSD按键做到屏幕侧后方。由于视角问题,按钮和显示器屏幕上显示器的功能并不是完全对应的,二者之间会有一点距离。所以有时候你可能根本不知道某个按钮对应的功能到底是什么,只能不断尝试,不断按错。