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近几年来,随着人们对移动性和便携性的要求增加,便携显示器也成为越来越受欢迎的产品之一,并在功能、显示效果和交互方式等方面,实现了创新升级,为用户们带来了不错的办公和娱乐体验。而作为一家专注专业显示领域,致力于打造出符合用户个性化需求高端显示产品的国产高端品牌,联合创新(INNOCN)同样推出了诸多优秀的便携显示器。

比如我最近入手的这款联合创新15Q1F便携屏,就拥有着轻薄、视界大、连接操作简单和续航超强等特点,有效提升了办公效率的同时,也给我带来了全新的娱乐体验。接下来,我就带大家深入了解一下这款联合创新15Q1F便携屏,看看适不适合你。

产品设计

外包装方面没有什么好看的,所以不进行过多赘述,我们直接开箱,看一下产品的具体表现。打开包装可以看到,联合创新15Q1F整机的设计非常轻薄,厚度和普通平板差不多。根据资料显示,联合创新15Q1F的厚度仅7mm,重量只有950g,无论是放在电脑包里和背包里,还是拿在手里,都比较轻松,非常方便携带。

这对于很多经常出差或在外办公的朋友,以及喜欢躺着刷剧的朋友来说,是非常的友好的,最主要的一点是,联合创新15Q1F内置了一块5000mAh(7.6V)电池,拥有非常不错的续航。

屏幕表现

而说到办公娱乐,则不得不提的是,联合创新15Q1F拥有15.6英寸的超大屏,屏幕比例为16:9,和传统15.6英寸笔记本电脑屏幕一样,拥有极佳的显示效果和内存呈现比例。同时,但得益于超高的屏占比,联合创新15Q1F整机看上去要小巧很多,比起同尺寸的笔记本电脑和显示器来说,所占用的面积和空间也会小很多。

并且值得一提的是,此次联合创新15Q1F的屏幕素质也很出色,采用的OLED原色屏,支持100%覆盖DCI-P3广色域和10.7亿色显示,Delta E的色准测试值为1.04,无论是色彩饱和度和真实度,都比笔记本屏幕看着舒服。而如此高素质的屏幕,也意味着联合创新15Q1F完全可以充当专业显示扩展屏幕,用来显示专业的画面,毕竟Delta E值小于2就已经是一块色彩基本没有偏差的好屏幕了。

从实际体验来看,联合创新15Q1F的屏幕画面显示清晰细腻,色彩过渡自然,非常适合用来刷剧,且这块屏幕具有400nit的高亮度,即便在户外也看得清。

十点触控和蓝牙反控

另外,和市面上的一些普通便携显示器不一样的是,联合创新15Q1F支持十点触控操作和蓝牙反控,当与手机和电脑连接后,可作为一台超大的平板电脑使用。从实际操作体验来看,无论是写字、画画,还是玩游戏,响应速度都非常的快和丝滑。

而且联合创新15Q1F此次还配备了一只主动式压感手写笔,4096级压感,可精准还原真实的绘画书写体验。如果你家里有小孩,完全可以将15Q1F作为一张画板,来进行画画创造,或者是学习。

无线投屏,无限畅快

当然,作为一款便携显示器,联合创新15Q1F是没有系统的,要想实现以上的这些功能,必须连接手机或电脑。

从连接的方式来看,联合创新15Q1F提供了无线投屏和MINI HDMI有线连接方式,尽可能的满足用户们的设备需求,而无线投屏,无疑是我最喜欢的方式,既方便也摆脱了各种连接线的束缚。

从实际操作来看,联合创新15Q1F开机后会自动进入设备连接说明界面,用户只需根据步骤操作就行。比如和安卓手机连接,只需打开手机中的投屏功能,搜索到设备后点击投屏就行,手机上的内容就会实时显示在联合创新15Q1F上。并且值得一提的是,联合创新15Q1F还支持蓝牙反控,用户只需通过手机蓝牙连接设备,就能在显示器上控制手机。在这里要注意的一点是,联合创新15Q1F的蓝牙设备名为TP00,所以搜索时要看清楚,不要认为搜索不到设备。

另外值得注意的是,笔记本电脑如果不用无线投屏,选择MINI HDMI有线连接的话,同时还要想实现触控操作,用户还必须用一根USB转TYPE-C的线,USB端接电脑一端、TYPE-C接显示器中间的TYPE-C接口。

当然,联合创新15Q1F除支持手机电脑投屏外,还支持平板、PS游戏主机、Switch等设备投屏,以及各类播放软件投屏,从而让小屏瞬间变大屏,带来更加舒适的体验。

总结

从实际体验来看,作为一款可扩展的便携式显示屏,联合创新15Q1F不仅整机设计轻薄、屏幕素质极佳,与设备的连接也非常的方便,无论是办公还是家用娱乐,都非常的优秀,值得大家入手一试。



什么是xr虚拟技术原理 什么是xr技术

什么是XR虚拟演播室,什么是xr虚拟现实,虚是什么概念,什么叫虚实

一、先别被VR/AR/MR/XR搞晕,说说区别

虚拟现实(【【微信】】,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)等业务以其三维化、自然交互、空间计算等完全不同于当前移动互联网的特性,被认为将是下一代通用计算平台。自 2012 年谷歌发布 AR 眼镜 【【微信】】, 2014 年 Facebook 收购 VR 头显厂商 Oculus 以来,VR/AR 行业历经了 2015 年至 2017 年的创业和资本的狂热,2018 年的行业退潮。随着 2019 年底全球 5G 正式展开部署,VR/AR 作为 5G 核心的商业场景重新被认识和重视,行业重回升势。

2020 年虽然受疫情的影响,全球各生产生活都受到了不同程度的冲击,然而 VR/AR 行业因祸得福,因疫情造成的社交隔离激发了 VR 游戏、虚拟会议、AR 测温等需求爆发。Steam 平台 VR 活跃用户翻倍增长,虚拟会议,云端展览案例层出不穷,当前 VR/AR/MR/XR 各种 *R 概念纷飞,让人眼花缭乱。本期希望能先辨析清楚这几个概念,后续将进一步分析当前的 XR 核心技术,梳理当前应用场景和产业情况,以及展望未来发展。

虚拟现实(【【微信】】,VR)

概念:VR 是已包装好的视觉、音频场景数字内容的渲染版本。渲染旨在模拟观察者或用户在应用程序定义的范围内移动时尽可能自然地模拟现实世界中的视觉和音频感官刺激。VR 通常(但非必须)要求用户佩戴头部显示器,以模拟的视觉组件完全取代用户的视野,并佩戴耳机,以向用户提供配套的音频。通常还需要在 VR 中对用户进行某种形式的头部和动作跟踪,以便更新模拟的视觉和音频组件,以确保从用户的角度来看,图像和声源与用户的动作保持一致。还可以提供与虚拟现实仿真进行交互的其他手段,但非必须 [1]。

发展历程:虚拟现实 VR 为梦想而生,让梦成 “真”。1935 年小说家 Stanley Weinbaum 在小说中描述了一款 VR 眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。有了方向,接下来就是追梦者的舞台,1957 年,电影摄影师 Morton Heiling 发明了名为 Sensorama 的仿真模拟器,是通过三面显示屏来形成空间感,无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感,如图 1-1 左侧。

图 1-1. 早期 VR 设备

1968 年美国计算机图形学之父、图灵奖获得者 I【【微信】】 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器 The Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),如图 1-1 右侧,它同时也是增强现实的雏形。VR 向用户呈现的是和现实环境阻隔的纯虚拟环境,通常以头部显示器的方式,沉浸感优越,因而主要作为娱乐和社交工具进入大众视野,消费级产品层出不穷,当前整个产业已经趋于成熟。

比较典型的 VR 头显有如下几类:

图 1-2. VR 头显样例

手机盒子:这类头显的显示效果的好坏,完全取决于眼镜里插入的手机的屏幕分辨率、处理器速度、传感器精度。Google的 Cardboard和三星的Gear VR就属于此类,市面价格最低。

PC/PS4 主机头显:为了达到极优秀的显示效果,它们需要连接 PC(Sony 的 PSVR 是连接 PS4),使用 PC 的 CPU 和显卡来进行运算。见示意图会有很多连线,观影效果好但是移动便捷性差。比较典型有 HTC 【【微信】】,还有 SONY 的 PlayStation?VR。

一体机头显:一体机使用移动芯片(如高通骁龙系列)来进行图像和定位计算。脱离了 PC/PS4 或者手机等外部设备的连线束缚,即开即用,非常方便。当前比较典型的有 Oculus quest,Pico 的 Neo CV。当前一体机已经渐渐成为主流。

【【微信】】pan>:当前最轻便的 VR 头显,类似主机头显,需要连接手机,用手机芯片来处理数据。比较典型的是华为的 VR 眼镜,眼镜重量 200g, 极为轻便。

VR 的阻断隔离式的沉浸感是优点也是缺点,但是因为和现实的脱节,导致其实用性不足,因此分化出第二条发展路线 AR。

增强现实(Augmented Reality,AR)

概念:AR 是指向用户提供其他信息或人工生成的对象或内容覆盖其当前环境的图像。此类附加信息或内容通常是视觉或听觉的,并且对当前环境的观察可以是直接的,没有中间转换,处理和渲染,或者是间接的,因为它们对环境的感知是通过传感器进行中继的,并且可以得到增强或处理 [1]。人物的第一视角看到的环境仍为现实场景,通过技术手段(显示器、眼镜等)在人眼所见的现实场景中融入虚拟内容,虚拟内容不基于对现实环境的实时理解,只是相对简单的拼凑在一起。

发展历程:增强现实AR是为实用性而生。时间轴如下图所示。

图 1-3. AR 发展历程

AR 的发展一波三折,从最初的原型开始 AR 就采用先进的光学透视式的显示的方式,但是进展并不顺利,沉寂多年。AR 概念是在 1990 年由波音公司的研究员 Tom Caudell 提出的,随后在 ToB 专业领域崭露头角,比如美国空军研发的虚拟帮助系统,哥伦比亚大学的 KARMA 修理帮助系统等。而增强现实走进大众视野是通过平面显示器(电脑、电视、手机)将现实图像和虚拟物品叠加显示的方式达成的,1998 年 AR 第一次用于直播展示橄榄球比赛进攻黄线,而带来革命的是第一个增强现实 SDK ARToolkit,作为第一个 AR 开源框架被发布,使 AR 技术走出专业的研究机构之中,许多普通程序员也都可以利用它开发自己的 AR 应用。现在有多个 AR 引擎,支持手机应用的开发,使 AR 进入到我们的日常生活,但是通过平面显示器的展现方式沉浸感较低。

所以人们并没有放弃沉浸感更高的穿戴设备的 AR 实现,Google 在 2012 年 6 月推出 【【微信】】,但是效果不尽如人意,未能成为精品,时至今日虽有消费级 AR 眼镜的出现,但是成熟度不高,近两年极有可能会有突破。

图 1-4. AR 眼镜样例

混合现实(Mixed Reality,MR)

概念:MR 是 AR 的一种高级形式,虚拟元素被融入到物理场景中,目的是提供一种虚拟和现实结合的场景,即这些元素是真实场景的一部分 [1]。在 MR 场景下,大部分虚拟内容基于现实理解而产生,因此比纯虚拟化的场景更具有体验上的真实感。

发展历程:混合现实 MR 是将梦境和现实融合。混合现实出现时间比 VR 和 AR 晚,理解存在争议,尤其是同 AR 的边界较难划分。早在 1994 年,Paul Milgram 和 Fumio Kishino 在论文中提出了混合现实的定义,并利用虚拟连续体(【【微信】】)坐标的形式阐述了三者关系。最初的概念见图 1-5,左侧可理解为人裸眼所见的真实物理世界,随着坐标轴向右,对现实世界的虚拟化(或称数字化)程度逐渐增大,AR 阶段所见的视觉信息仍是现实环境为主,到最右侧就是与现实脱钩,处在完全虚拟化的环境中就是 VR。而从真实世界向完全虚拟化环境 VR 的转变过程,统称为 MR,即现实与虚拟的融合过程。(论文中提到了增强虚拟的概念,目前大众接受度不高,没有形成单独的产品。)

图 1-5. 现实与虚拟的坐标对比[2]

根据这个定义,MR 最初是一个过程的概念,并非特定技术栈,而在此过程中,按照人眼所见现实与虚拟的结合程度,出现了 VR/AR 这样不同体验的产品类别。但是,随着产业的发展,以微软为代表的一些厂商把 MR 定义成 VR/AR 的融合技术,提供将现实场景虚拟化的体验,此时,人眼所见的虚拟场景是基于现实数字化得来的

微软是这样区分三者的关系的:在物理世界的视频流中叠加图形的体验是“增强现实”。 遮挡视线以呈现数字图像的体验是“虚拟现实”。 在增强现实和虚拟现实之间实现的体验形成了“混合现实”。

图 1-6. 微软对 VR、AR、MR 的划分

相比 AR 主要是实现虚拟的对象直接显示在现实世界的图像上,而 MR 是让虚拟物品不仅仅是作为图像出现在现实世界,而是 “以更逼真的存在的方式” 融入现实世界,或者反过来让现实空间的对象,融入到虚拟空间的方式,打破两个空间的隔离性,两个空间的实体可以互相交互,给人一种浑然一体的体验。技术难度在三者中是最高的。MR 是 AR 的增强,与其说 MR 眼镜,不如说有 MR 功能的 AR 眼镜或者 VR 眼镜更恰当。目前主流市场上也仅有微软 HoloLens 和 Magic Leap 等提供 MR 功能的产品,但都不太成熟。

图 1-7. MR 功能眼镜样例

通过下面组图来进一步帮大家一起区分AR和MR。首先看图 1-8 是真实的现实物理的办公室场景。

图 1-8. 真实办公室场景

图 1-9 是识别现实办公室中真实存在的平面后,将虚拟对象狗、地球、显示器、花瓶等是嵌入现实世界图像的平面上。因此,展示内容是一种典型的 AR 场景。

图 1-9. AR 场景

图 1-10,调整环境,使其虚拟化,整个办公室面目全非,但是办公室的边界清晰可见,真实的人化身为一个虚拟形象,现实没有建模的物品会消失如便携电脑,此时数字化的现实场景和虚拟场景是互相理解,融为一体。因而,与 VR 提供的是与人眼所见现实脱钩的另外一个完全数字化的虚拟场景体验完全不同,观察者在此视角下走动时,可以根据眼前虚拟的现实场景,避开现实中的桌子、墙面和人物。因此,在此概念中,MR 可视为 VR 和 AR 的融合技术。

图 1-10. MR 场景

概念:XR 是指由计算机技术和可穿戴设备生成的所有真实和虚拟组合环境以及人机交互。代表性的形式有 AR,MR 和 VR 以及在他们之间的交叉场景。虚拟级别的范围从部分感官输入 AR 到完全沉浸式 VR。XR 的一个关键方面是人类体验的扩展,尤其是与存在感(以 VR 为代表)和认知的获得(以 AR 为代表)有关 [1]。

发展历程:由于很多时候 MR 和 AR 之间是很难有明确区分的边界,而且三者发展互相有关联技术有交集,因而 2016 年 11 月扩展现实 XR 概念被提了出来,尤其高通对这个概念最为热衷,推出了虚拟现实 / 增强现实一体化的 XR 芯片。根据高通的定义,扩展现实 XR 是一个概括性术语,囊括了增强现实(AR),虚拟现实(VR),混合现实(MR)以及介于他们之间的所有内容。尽管 AR 和 VR 提供了迥然不同的革命性体验,但是相同的基础技术正在推动 XR 的发展。

更早的时候,XR 在视觉领域被提出作为扩展人类可见光谱范围之意,如紫外线红外线等,但是并非和虚拟现实 / 增强现实领域相关的概念,在此不细述。

以上是对XR概念的介绍,后续会对XR的关键技术、应用场景、产业情况以及未来趋势继续讨论。

图1 VR、AR、MR、XR关系图

虽然在体验上 AR 和 VR差异很大,但是两者却有着相同的技术基础,多领域技术交叉重合,而MR一般被理解为AR能力的增强,和AR技术栈高度复合,国内一般统一把他们作为虚拟/增强现实领域一起分析,本文也采用了这种分析方式。

二、说说XR相关技术架构

当前XR相关技术和产品还在发展期,信通院在其白皮书中给出的范畴比较全面,因此在此引用了其技术体系展开[2][4]。首先在顶层定义了“五横两纵”技术架构见图2。“五横”是指近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理与内容制作五大技术领域。“两纵”是指支撑虚拟现实发展的关键器件/设备与内容开发工具/平台。

图2 “五横两纵”技术架构

横向技术维度可细分为三层体系,第一层为五类技术领域,每个领域可再细分子领域和技术点,见图3 示意。这种分类方法可能不是最有深度的,但是相对是最全的。本文后面会对每个热点技术展开基础了解,如果深入每个点都是一个独立的技术领域。

图3 XR关键技术体系

XR热门技术点成熟度曲线见下图,很多技术都处在爬坡期。技术供需面临多重挑战,存在超长的产业链条致使创新投入力不从心,现实效果与用户预期存在落差等问题。根据虚拟现实产业推进会(VRPC)产业分析与体验调优平台数据统计,用户体验痛点清单按优先级排序可归纳为“用贵笨视晕传知”,即高品质爆款内容缺乏;高性能终端存在一定价格门槛;外观形态吸引力不足,佩戴不够轻便;分辨率、视场角等方面的画面视觉质量有限头动响应(MTP)时延、辐辏调节冲突(VAC)。

图4 虚拟/增强现实技术成熟度曲线2020(信通院)

为了度量XR的发展阶段,参考国际上自动驾驶汽车智能化程度分级信通院将虚拟现实技术发展划分为如下五个阶段,得到国内产业内一定的认同,指标见下图。

图5 虚拟/增强现实沉浸体验分级

三、分领域看看核心技术点

根据以上分级,我们当前的水平处于部分沉浸期,主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨率、100-120度视场角、百兆码率、20毫秒MTP时延、4K/90帧率渲染处理能力、由内向外的追踪定位与沉浸声等技术指标,正在向深度沉浸过度。下面我们就分领域讨论核心技术点的内容。

在具体介绍技术点之前先说一下基础概念视场,它主要表示人眼所能看到的图像最大角度范围。一般人的话,我们水平方向双眼是200度,会有120度的重叠。双眼重叠部分对于人眼构建立体和景深非常重要,而垂直视角大约为 130 度

图6 视场示意图

再介绍一下显示方式的分类,当前主要分三种。完全沉浸,传统的VR都是这种情况,和现实完全的隔离的显示方式;光学透视型,当前主流的AR/MR眼镜都是这种类型;视频透视型,把显示场景通过摄像头视频的方式呈现在用户眼前,带MR能力的VR眼镜是这种类型,是当前VR眼镜的主流发展方向,如oculus quest2有四个摄像头,在MR场景下可以比较清楚的“看”到周边的环境。从显示原理上看我可以粗分为VR类型(非透视型显示)和AR类型(透视型显示)两种,后面我们就以VR和AR两种场景进行分析。

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