视频播放器入门 无插件视频播放器推荐
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2020年618大促已经过去,作为淘系每年重要的大促活动,淘系前端在其中扮演着什么样的角色,如何保证大促的平稳进行?又在其中应用了哪些新技术?淘系前端团队特此推出「618 系列|淘系前端技术分享」,为大家介绍 618 中的前端身影。
本篇的作者是淘系技术部高级前端工程师 叶序,为大家介绍亿级用户高稳定性视频播放器养成计划
001《618 大促背后的淘系前端技术体系》002《生产力再提速,618 互动项目进化之路》003《淘宝大促页面性能监控和优化实践》
PHA 框架的优秀性能让大量业务、会场开始逐步转用 H5,但同时带来了一些挑战。以多媒体日常短视频/直播业务为例,H5 原生的播放器的稳定性、性能、播放能力支持均难以达到使用标准,在 H5 环境下没有一个业务可用的 H5 播放器。这时候就需要一个 H5 上能够流畅播放的播放器。
先提前体验一下618期间,H5 下播放器能力:
618 期间战果:618主会场,猜你喜欢,直播会场,聚划算百亿补贴、行业会场。
也许你之前不了解什么是同层渲染?
同层渲染,是允许将 Native 组件和 WebView DOM 元素混合在一起进行渲染的技术,能够保证 Native 组件和 DOM 元素体感一致,渲染层级、滚动感受、触摸事件等方面几乎没有区别。
综合了性能、稳定性、易用性、灵活性上考虑,我们选择了同层渲染这种技术方案,以此渲染手淘 H5 下播放器。
底层 Native 播放器 拥有一套健全的播放能力,在早期 weex 及 Native 下,均有不俗表现。经过多年沉淀,api健全、性能稳定性良好,Naitive 播放器能力已达到业务可用的标准。
在此基础上,需要针对 Native 播放器 做一层同层渲染组件的封装处理以适用于 webview(iOS wkwebview,android UC 内核)上播放器的同层渲染。客户端封装组件 层需要监听同层渲染事件通知,在接收到创建/销毁消息时,实例化/销毁播放器。
监听的依赖于中间的 通信层,淘系基础架构团队针对同层渲染的组件做了监听:在同层渲染组件创建 节点时,通知到客户端播放器实例化渲染。
业务层播放器封装,使用了 @ali/rax-composite-view-factory 同层组件渲染工厂方法,该库将组件渲染成 节点,当 节点渲染出来时,前端会通知到监听层需要渲染何种组件,此时监听层收到后通知到客户端组件,客户端完成渲染,并持续接收来自前端的事件监听。(iOS 通过 element.addEventListener 通信,Android 通过 WindVane 通信)。
▐ Videoplus
从业务角度来说,视频播放主要分为两种:直播和点播。
其中,直播中区分:直播流、回放、看点,点播则是视频播放形式。
从图中可以看到,对于如此复杂度的播放要求,在此之前,仅在weex和web端下针对复杂业务的播放器支持。手淘内在PHA(即手淘H5)场景下,没有一个适用的播放器。
618前视频组件支持情况:
Videoplus 是端内针对多场景播放器的一个组件,该组件在对不同场景下的播放器进行了抹平处理,对用户来说,无需关注当前场景,只关注播放器本身即可。
✎ 播放场景抹平:Videoplus 针对环境做了一层抹平处理,不同场景使用不同的播放器,本次 618 新增同层渲染播放器,能力上更加完善。
- weex:使用 weex 底层封装的播放器
- 手淘 H5:使用同层渲染播放器播放3、外部 web:使用多媒体前端团队 videox.js
✎ 事件/属性/监听:Videoplus 针对播放器的时间、属性
gta历代被删除的任务 gta三部曲1.03版本补丁
gta历代主角,gta历代主角介绍,gta历代作品回顾共11部,gta各代主角的结局导读gta怎么保存进度退出~IT之家 12 月 1 日消息,今日,R 星为《GTA:三部曲 最终版》推出了 1.03 更新补丁,修复了 100 多个游戏问题,包括大量视觉效果改善。IT之家了解到,《GTA:三部曲 最终版》1.03 更新是第二个大型更新,包括普遍的稳定...
IT之家 12 月 1 日消息,今日,R 星为《GTA:三部曲 最终版》推出了 1.03 更新补丁,修复了 100 多个游戏问题,包括大量视觉效果改善。
IT之家了解到,《GTA:三部曲 最终版》1.03 更新是第二个大型更新,包括普遍的稳定性改进,修复了一些贴上的文字拼写错误,以及修复过场动画中出现室内雨的情况。另外,PC 版还修复了部分分辨率和画面设置保存问题,以及账号中有特殊字符而无法保存游戏进度的错误等。
《GTA3:最终版》中一些任务里的降雨动画进行了调整,使得其更加自然,同时出租车前门的标志分辨率也有所提高,还针对各种游戏任务中出现的 Bug,以及地场景 Bug 进行了修复。
《GTA:罪恶都市 最终版》修复了一些任务流程中容易出现的崩溃问题,会导致任务失败的 Bug,以及与部分物品互动时的动画 Bug,还有一些场景下的不合理视觉效果。
《GTA:圣安地列斯 最终版》在 1.03 更新中加入了云层覆盖,对人物行走与奔跑动画进行了调整,此外就是修复部分任务、地探索过程中容易出现的崩溃问题,还有大量物品动画、视觉效果,和游戏机制 Bug 的修复。
《GTA:三部曲 最终版》1.03 更新的具体内容可以查看 R 星官网。
《侠盗猎车手Online》的 PlayStation 3 和 Xbox 360 平台的服务器将在 2021 年 12 月 16 日关闭。
《侠盗猎车手Online》最早于 2013 年 10 月在 PS3 和 Xbox 360 上推出,另外,将在 2021 年 11 月 11 日登陆 PS5 和 Xbox Series X|S。Rockstar 表示做出这一决定的原因是为新平台的增强版做准备。
同时,PS3 和 Xbox 360 平台的商店在 9 月 15 日之后不再售卖游戏内货币鲨鱼卡。PS3 和 Xbox 360 平台的 Rockstar Games Social Club 提供的统计网站和一些其他功能也会关闭。还会影响到这些平台上的《黑色洛城》和《马克思佩恩3》的网络服务。所有这些游戏的故事模式都不会受到影响。
对于几个玩家关心的问题,Rockstar 在 FAQ 中做了回答:PS3 和 Xbox 360 平台的《侠盗猎车手Online》进度不能转移到其他平台,这些平台上已购买的鲨鱼卡也不能退款或转移。
Rockstar 早在 2015 年就放弃了为 PS3 和 Xbox 360 平台的《侠盗猎车手Online》添加新内容,当时它表示游戏已经达到了这些机器的性能上限,数据量也达到了可内容的上限。
:Rockstar/Eurogamer
99是双11大促的前站,也是店铺双11蓄水的重要节点。GTA模型比较适合大店,有历史数据的沉淀。这里主要用到的工具是品牌数据银行。现在的618大促也是双峰模式,和双11一样。今天就给大家分享一个618大促GTA拆解,为双11的到来打好基础。大促第一步,确定目标,确定一个可以达成的目标很重要,牵涉到目标完成率,团队士气和预期等,要告别拍脑袋决策,提高目标制定的效率后续再写一个如何相对有依据的制定目标的方法OK,我们直接进入主题,模型中的数据已做脱敏处理第一步,参考去年的目标和今年的增幅,得到一个预期的销售目标,然后在依次拆解出购买人数,客单价,新老客占比等,这里的数据主要来自生意参谋历史同期大促数据和品牌数据银行第二步,算出O-AIPL人群量级,核心在不同人群的圈选时间节点的差异
O-AIPL:O机会人群,A曝光人群,I兴趣人群,P购买人群,L忠诚人群
前站的蓄水重点是做AI人群,增大这部分人群的量级,与店铺产品互动,留下品牌概念和认知,为后续大促爆发的时候埋好触达触点,做二次,三次乃至N次曝光
第三步,通过去年购买人数,得到人群贡献占比,在结合新老客购买人数,得到对应人群需要的购买人数
第四步,通过客单价和购买人数,得到现有人群能产生的GMV,然后在对比目标,看还存在多少GAP差值
第五步,通过同期数据,计算增长系数
第六步,把增长系数带入,得到购买人数GAP,人群量级GAP,【【微信】】
第七步,结合店铺实际情况和预期达成的目标,查看完成进度,从而反向来看制定的目标是否合理和可达成
好了,大促GTA的拆解分享到这里,双11越来越临近,可以结合以上的分享,做一个双11大促的拆解,为双11打好基础