graphics模块做什么的
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一、GPU Graphics的一些开源代码
N【【微信】】:
https://github.com/NVIDIA/【【微信】】les
AMDGPU:
https://github.com/GPUOpen-Drivers
https://gitlab.freedesktop.org/agd5f
https://lore.kernel.org/amd-gfx/
https://lists.freedesktop.org/mailman/listinfo/amd-gfx
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs
libdrm / Mesa 3D
https://dri.freedesktop.org/libdrm/
https://archive.【【微信】】.org/
https://docs.【【微信】】.org/index.html
To be best:
https://blog.csdn.net/linyingzhan/article/details/8265125
二、Mesa简介
除了游戏等3D应用程序外,现代显示服务(Xorg的Glamor和Wayland的Weston)也使用OpenGL和EGL;因此所有的图形通常都要用到Mesa。
Mesa也称为Mesa3D,是OpenGL、Vulkan和其他图形API规范的开源软件实现,Mesa将这些规范转换为特定于供应商的图形硬件驱动程序。所以可以将mesa看成二部分:
一套兼容OpenGL等标准的实现
这部分是为应用程序提供标准的OpenGL等API。
DRI驱动(通常被称为3D驱动)
其中包括Pipeline的软件实现,也就是说即使GPU没有任何3D计算能力,那么mesa也完全可以使用CPU来完成3D渲染功能;另外3D驱动还负责将3D渲染命令翻译成GPU可以理解并且能执行的指令;不同的GPU有各自的"指令集",因此mesa中不同的GPU都有各自的3D驱动。
其最重要的用户是二个图形驱动程序,它们主要由Intel和AMD为各自的硬件开发和资助(AMD在不推荐的AMD Catalyst上推广其Mesa驱动程序Radeon和RadeonSI, Intel只支持Mesa驱动程序)。专有的图形驱动程序(如N【【微信】】驱动程序和Catalyst)取代了所有Mesa,提供了自己的图形API实现,开发名为Nouveau的【【微信】】驱动程序的开源工作主要由社区开发。
DRI的三代变化
DRI的实现有三代,即DRI1、DRI2、DRI3。
DRI1
首先要说,DRI1已经不在考虑使用了,这里说一下它的原理:
DRI1由于当时图形卡内存大小,只有一个屏幕【【微信】】+back buffer由所有DRI clients和X server使用,【【微信】】和back buffer就像现在显示系统的双缓冲一样,所有要做渲染操作的实体都直接渲染到back buffer,然后执行swap就更新画面,front变back,back变front。另外所有渲染实体在开始渲染时,都会独占DRM设备,就像互斥锁保护的内存资源,其他的渲染实体就要等,并且渲染实体在释放设备时,所有之前上传的数据(如纹理等)都会丢失,总之,性能不行。
DRL2
DRI2和DRI3现在都在使用,但是DRI3性能更好一些,说一下DRI2原理:
后来的DRI2依赖KMS/GEM,每个DRI应用使用单独的渲染缓冲区,性能上有所改善。
DRI2是进入compositor时代的设计,buffer开始变成离屏buffer,并且离屏buffer可以做直接渲染,DRM也经过了一次大更新;每个DRI client都有自己的back buffer(附带着深度和模版 缓冲区),DRI client在back buffer做完渲染后的swap也不再是直接显示出去,而是变成提交给compositor作为一个compose源,最终的屏幕内容是compositor根据各个源的叠加、透明、边界裁剪得到,并swap到真的【【微信】】。
为了管理各个DRI client都有自己的back buffer这个事儿,DRM加了新功能,内存管理TTM,但是后来又重写成GEM。但是有了这个内存管理之后,DRI2 client渲染时不再锁定整个DRM设备,并且在暂停渲染时也不必释放所有显存资源。
DRL3
最新的DRI3依赖DMA_BUF,改进了缓冲区对象的传递和共享方式(从GEM名称改成了PRIME DMA_BUF),性能和安全都有所增强。
DRI3 client申请自己的渲染buffer,而不是去调用X server来做申请(这是DRI2 支持的方法),这带来了易于改变窗口大小、重复利用之前的buffer等特性(compositor刷帧只需要更新部分缓存内容即可);DRI3放弃了不安全的基于GEM共享buffer的机制,转而使用DMA的fd来传递,并且DRI3PixmapFromBuffer和DRI3BufferFromPixmap可以完成X ser【【微信】】与DMA buffer的转换,同样一块内存,在DRI client和X server之间传递。
三、2D渲染(结合X窗口系统,以Intel GPU为例)
可以形象地将2D渲染比喻为绘画,其中有二个关键地方,一个是画布,另一个是画笔。X Server启动后,将加载GPU的2D驱动,2D驱动将请求内核中的DRM创建帧缓冲,这个帧缓存就相当于画布。然后X Server按照绘图需要,从画笔盒子中挑选合适的画笔(CPU or GPU)进行绘画(比如绘制矩形,绘制圆弧,绘制实心多边形等)。
当然最初的这些绘制操作均是由CPU负责完成,也就是我们常说的软件渲染,X中的fb层就是软件渲染的实现(xorg-server/fb/fbgc.c),随着GPU的发展,这部分工作就慢慢开始由GPU来做了。
X的渲染架构: XAA/EXA/UXA/SNA/Glamor
X的渲染架构也随着GPU的发展而不断演进。在XFree86 3.3的时候,X的开发者设计了XAA(XFree86 acceleration Architecture)架构;在X.org Server 6.9版本,开发者用改进的EXA取代了XAA;当DRM中使用了GEM后,Intel的GPU驱动开发者门重新实现了EXA,并命名为UXA(Unified Acceleration Architecture);随着Intel推出Sandy Bridge及i【【微信】】芯片组,Intel又开发了SNA(SandyBridge's New Acceleration)。这里需要注意Nvidia和AMD显卡只有EAX。
在Intel的2D GPU驱动里可以发现在UXA架构下,X的画笔盒子定义(xf86-【【微信】】/uxa/uxa-accel.c)如下。在uxa_ops里有一部分画笔来自GPU,有一部分呢来自CPU。
最后,X Server采用了类似Wayland的方法,所有的图形加速全部使用3D驱动取代,将2D驱动精简成一个包装层,这就是Glamor加速方法
X的2D渲染过程
以UXA架构为例,对于每一个绘图操作:
如果GPU支持这个绘制操作,UXA首先将绘制的命令翻译成GPU可以识别的指令,并将这个指令、绘制所需要的相关数据,以及保存像素阵列的BO在显存地址空间中的地址,一同保存在用户空间的批量缓冲(Batch Buffer),然后通过DRM将用户空间的批量缓冲复制到内核为批量缓冲创建的BO,之后通知GPU从BO中读取指令和数据进行绘制。实际上,DRM按照Intel GPU的要求在批量处理缓冲和GPU之间还组织了一个环形缓冲区(RingBuffer),但是我们暂时忽略它,这对于理解2D渲染过程没有任何影响。
如果GPU不支持这个操作,那么UXA将代表帧缓冲的BO映射到X Server的用户空间,X Server借助fb层中的实现,使用CPU进行绘制。
创建前缓冲
在X环境下,在不开启复合(Composite)扩展的情况下,所有的程序共享一个前缓冲。对于2D程序,所有的绘制动作生成的图像的像素阵列最终都输出到这个前缓冲上,窗口只不过是前缓冲中的一块区域而已。这里需要注意一旦开启了复合扩展,那么每个窗口都将被分配一个离屏(offscreen)的缓冲,类似于OpenGL环境中的后缓冲;应用将生成的像素阵列输出到这个离屏的缓冲中,在绘制完后,X Server将向复合管理器(Composite Manager)发送Damage事件,复合管理器收到这个事件后,将离屏缓冲区的内容合成到前缓冲。这里的2D渲染流程和接下来的3D渲染流程都暂时不涉及复合扩展。
在X中,Window和Pixmap是2个绘制发生的地方,Window代表屏幕上的窗口,Pixmap代表离屏的一个存储区域。所以自然而然地,X使用数据结构Pixmap来表示前缓冲。因为这个前缓冲对应整个屏幕,而且不属于某一个应用,因为开发者也将代表前缓冲地这个Pixmap称为Screen Pixmap。显然这个Screen Pixmap也是显示器(Screen)的资源。
1)创建前缓冲的BO:前缓冲的BO是在X Server启动过程中,2D驱动程序初始化设备时向DRM模块申请创建的。
2)将前缓冲保存到屏幕对象:创建了前缓冲的BO后,X Server就会为前缓冲创建Pixmap对象(即Screen Pixmap),然后将前缓冲保存到屏幕对象。
3)窗口与前缓冲的绑定:前缓冲已经建立起来了,但是显然需要将窗口与前缓冲关联起来,否则在窗口上的绘制并不能体现到屏幕上。我们在编写具有图形界面的程序时,在绘制之前首先需要创建绘制所在的窗口。恰恰是在创建窗口时,窗口与前缓冲绑定了。X中创建窗口的函数(xorg-server/【【微信】】.c)如下:
fbCreateWindow调用函数fbGetScreenPixmap获取Screen Pixmap,并将窗口对象与Screen Pixmap绑定。
显然,所谓的创建窗口事实上就是将窗口与前缓冲关联起来,以后凡是发生在窗口上的绘制,都将直接绘制到前缓冲中。
GPU渲染和CPU渲染
GPU又称硬件渲染/硬件加速,从软件层面所做工作就是将数学模型按照GPU的规定,翻译为GPU可以识别的指令和数据,传给GPU,生成像素阵列等图像密集型计算则由GPU完成。在Intel GPU的2D驱动中定义了使用一种所谓的批量缓冲来保存这些命令和数据,将驱动准备的命令和数据放到这个缓冲,然后批量让GPU来读取。GPU内部处理分为多个微核,处理不同的命令,处理2D指令的微核称为BLT引擎。
CPU渲染又称为软件渲染,BO是由DRM模块在内核空间分配的,因此运行在用户空间的X(2D驱动)想要访问这个内存,必须首先要将其映射到用户空间,这是由uxa_prepare_access来完成的。然后X使用CPU在映射到用户空间的BO上进行绘制。
所谓的软件渲染和硬件加速,本质都是生成图像的像素阵列,只不过一个是由CPU来计算,另一个是由GPU来计算。当然对于硬件加速,CPU要充当一个翻译,将数学模型按照GPU的要求翻译为其可以识别的指令和数据。
四、3D渲染(基于X窗口系统和Mesa,以Intel GPU为例)
直接渲染
X-Window所提供的XLib只提供2D渲染功能,3D功能是由Mesa提供的。现在的Mesa实现了DRI(Direct Rendering Infrastructure)功能,不通过【【微信】】,直接与内核/硬件进行交互。
OpenGL应用程序和窗口系统的结合
GLX扩展和DRI扩展
Pipeline最后将生成好的像素阵列输出到帧缓冲,但是这这还不够,因为最后的输出需要显示到屏幕上。而屏幕的显示是由具体的窗口系统控制的,因此帧缓冲还需要与具体的窗口系统相结合。但是X的核心协议并不包含OpenGL等相关的协议,因此开发者门开发了GL的扩展GLX(GL Extension)。为了支持DRI开发者又开发了DRI扩展。显然GLX以及DRI扩展在X和Mesa中均需要实现。
运行在X窗口系统上的OpenGL应用程序的渲染过程(可以分为三个阶段,如上图所示)
1)应用创建OpenGL的上下文,包括向X Server申请创建帧缓冲。OpenGL应用程序为什么不自己直接向内核的DRM模块请求创建帧缓冲呢?从技术上讲,OpenGL应用自己请求DRM创建帧缓存没有任何问题,但是为了将帧缓冲与具体的窗口系统绑定,OpenGL应用只能委屈一些,放低姿态请求X Server为指定窗口创建帧缓冲对应的BO,帧缓冲中包含多个缓冲,当然是创建多个BO了,X Server收到应用程序的请求后,为各个缓冲创建BO(在X中帧缓冲由【【微信】】创建,然后创建完后,将BO的名字等相关信息告知OpenGL应用,应用收到BO信息后便可以更新GPU的状态,比如告诉GPU画板在哪里)。这样X Server就掌握了应用的帧缓存的一手资料,在需要时将帧缓冲显示到屏幕。帧缓冲是OpenGL应用的"画板",因此创建完成后,X Server需要将帧缓冲的BO信息返回给OpenGL应用。
2)OpenGL应用创建数学模型,并通过OpenGL的API将数学模型的数据写入顶点缓冲区【【微信】】;更新GPU的状态,若指定后缓冲,用来存储Pipeline输出的像素阵列;然后启动Pipeline进行渲染。
3)渲染完成后,OpenGL应用向X Server发出swap请求。这里的swap有二种方式,一种是copy,即将后缓冲的内容复制到前缓冲,这里是由GPU的BLT引擎负责的。但是这种copy的方式效率相对较低,所以开发者又设计了一种称为页反转(page flip)的模式,在这种模式下不需要copy动作,而是通过GPU的显示引擎控制显示控制器扫描哪个帧缓冲,这个被扫描的缓冲此时扮演前缓冲,而另外一个不被扫描的帧缓冲则作为应用的"画板",也就是所说的后缓冲。
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